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UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関連ファイル 本チュートリアルのFlashに関連するファイルを置いておきます。Adobe Flashを所持している方はこれ抜きでチュートリアルを進めても問題ありません。 ソフトを持ってなかったりするけど動作は見てみたい、というような方はご利用ください。 UIを開く・閉じるファイル ファイル名 説明 01test.fla Adobe Flashで開く編集ファイルです。 01test.swf コンパイルして作成した開く・閉じるインターフェースです。CKのスクリプトで読み込むことで開くことができます。 myButton.as 閉じるボタン用のスクリプトのソースです。 前準備 新規の編集ファイルを作成する Adobe Flash CS6を開いた後、ファイル→新規から新規ドキュメントの作成を行います。 幅と高さは1280x720、背景色は何でもいいですがSkyUIの状態に習って#333333にしておきます。 フォルダ環境を整える Flashの[ファイル]→[名前を付けて保存]から、新規ドキュメントを名前を付けて適当なフォルダに保存します。 ここでは保存先のフォルダは前準備で作成した00project、ファイル名は01test.flaとしています クラスパスを設定する Flashの[ファイル]→[ActionScript 設定]から、.asファイル(papyrusと同じようなスクリプトファイル)を読み込む場所を指定します。 SkyUIのライブラリや自分で作成する.asファイルを読み込ませるために必要な設定になります。 [+]ボタンでパスを追加し、skyuiの中のCommonとCLIKフォルダ及び、「.」「$(LocalData)/Classes」の4つを設定しましょう。 ここでは以下のように設定しています。 設定するパス 内容 ../Common skyui-master\src内にあったCommonフォルダ(相対パス) ../CLIK skyui-master\src内にあったCLIKフォルダ(相対パス) . 自身の.flaがあるフォルダ $(LocalData)/Classes ActionScriptのデフォルトフォルダ ボタンの作成 ここからはボタンの形の作成を行います。 ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ツールバーから[矩形ツール]を選びます。 ツールバーがない場合は[ウィンドウ]→[ツール]で出てきます。 選んだ後は画面上に適当にクリック ドラッグを行い四角形を配置します。 ツールバーから[選択ツール]を選び、配置した四角形を選びます。 プロパティの所に「位置とサイズ」と「塗りと線」が表示されます。 プロパティがない場合は[ウィンドウ]→[プロパティ]で出てきます。 位置とサイズは選択中のオブジェクトの座標や大きさを変更できます。 大きさを整えて中央に設置するため、「位置とサイズ」を以下のようにしましょう。 パラメータ 値 内容 X 480 四角形のX座標(左上基準) Y 280 四角形のY座標(左上基準) W 320 箱の横幅 H 160 箱の縦幅 全体的な配置の確認は拡大率の所から見れます。 [ステージ全体を表示]を選べば1280x720の範囲をすべて確認できます。 次は[塗りと線]のところで、塗りつぶしの色を#00CCFFにします。 線は変更しません。 ボタンの説明をつける これでボタンとなるオブジェクトが配置されましたが、何のボタンか分からないので「Close」という文章を同時に表記しましょう。 ツールバーから[テキストツール]を選びます。プロパティの所に設定が出てきますが、以下の画像のようにします。 ボタンの上をクリックし、「Close」という文字を打ち込みます。 その後は[選択ツール]を選び、適当に真ん中あたりに文字を持っていきます。 ムービークリップへの変換 これでボタンとその説明ができましたが、この状態だとボタンの四角形と説明のテキストが1つのものとしてまとまっていません。 これらを合わせて1つのオブジェクトとして取り扱うため、ムービークリップというものに変換します。 [選択ツール]からクリック ドラッグで矩形とテキストの両方を選択した後、右クリック→[シンボルに変換]を選択します。 「シンボルに変換」ウィンドウが出てきますが、以下の画像のように設定します。 OKボタンを押したら四角形とテキストが1つのムービークリップとして扱われるようになります。 +ムービークリップについて ムービークリップとはテキストや図形、別のムービークリップといったものを合わせた1つのオブジェクトです。 CKでいうFormみたいなもので、例えばCKで武器1つを作るにしても「nifのモデル」や「名前」、「攻撃力」といったパラメータを1つにまとめて作ります。 そして作成された武器にはFormIDがついて、1つのオブジェクトとしてActorに持たせたり箱の中に入れたり、ということが可能になります。 Flashでも同じようにボタンを作るために「ボタンの形」「テキスト」というような物品を1つにまとめる必要があり、そのまとめた物体をムービークリップと呼びます。 こうしてまとめたムービークリップは、作成された武器をActorに持たせたり箱の中に入れたりするのと同様に、ドラッグ ドロップでステージ上に無数に配置できるようになります。 そして同じアイテムにしてもWeaponとかArmorとかMiscとかいろいろと区分がありますが、これらは元をたどるとすべてFormというオブジェクトから派生したものです。 Flashではこの「元となるオブジェクト」を「ムービークリップ」という名前で扱っています。 ※「シンボルに変換」ウィンドウの中で「種類」の選択肢に「ボタン」や「グラフィック」などがありますが、SkyrimのUIはすべて「ムービークリップ」を使います。 また、ムービークリップというオブジェクトに変換しないとActionScriptという、CKで言うPapyrusスクリプトみたいなものを関連付けることができません。 ムービークリップはCKの.pscのように外部ファイルにて関連付けができますが、外部ファイルにて関連付けられるスクリプトは1つのみで、「シンボルに変換」ウィンドウの「クラス」で設定した単語に「.as」拡張子を付けた物がスクリプトファイルになります。 ボタンのスクリプト作成 ここからはFlashは一度置いておいて、作成したボタンのムービークリップに対して、クリックされたときにゲームに戻る(swfを閉じる)スクリプトを関連付けます。 この作業はFlashは不要です。 スクリプトファイル作成 flashのファイルがあるフォルダ内に.asファイルを作成します。 ファイル名は先ほどの「シンボルに変換」ウィンドウの[クラス]の項目に記述した名前である必要があるため、「myButton.as」とします。 ここではFlashDevelopのmyProjectを右クリックし、[新規作成]から作成しています。 スクリプトファイルへの記述 スクリプトファイルへ以下の内容を記述します。 class myButton extends MovieClip { private var MENU_NAME String; public function myButton() { super(); MENU_NAME = "CustomMenu" } // @override MovieClip private function onLoad() { super.onLoad(); this.onPress = this.mousePressed; } private function mousePressed() { skse.CloseMenu(MENU_NAME); } } クラス名はmyButtonです。これはFlashで設定した[クラス]の項目と同じです。myButtonはムービークリップ型であるため、ムービークリップの性質を受け継ぐために「extends MovieClip」を付けています。 var MENU_NAME Stringは変数の宣言です。Papyrusと違い変数の宣言はAS2ではすべて「var 変数名」で行い、変数の型については後で「 型名」を付けます。 privateとpublicという名称は、その変数や関数が外部のスクリプト等から参照できるかどうかです。publicは参照可能、privateは参照不可になります。 関数の説明は以下のようになります。 関数名 説明 myButton クラス名と同じ名前の関数はコンストラクタといい、PapyrusのOnInit()と似たような動作をします。 onLoad コンストラクタとは違い「ステージ上にそのオブジェクトがインスタンス化(生成)されてから」動作するものです。onPressというのはムービークリップが持つイベントハンドラで、「クリックされたら」という挙動に対して、何の関数を実行するかを登録できます。今回はmousePressed関数を登録しています。 mousePressed ムービークリップが押されたときに動作する関数です。skyui\Common\skse.asで定義されているCloseMenu関数を実行しています。これは引数として指定した文字列に該当するメニューを閉じるもので、Papyrusスクリプトからオリジナルのメニューを開く場合は基本的に"CustomMenu"という名前で開くため、この名前のメニューを閉じるようにします。 +コンストラクタとonLoad コンストラクタを実行したときは、まだオブジェクトがインスタンス化されていない(画面上に表示されていない)状態にあります。 どういうことかというと、仮にコンストラクタに「this.onPress = this.mousePressed;」の記述をした場合、this(自分自身を指すインスタンス)がまだ存在していないためこの命令は失敗してしまいます。 onLoadはオブジェクトがインスタンス化された後で実行される関数なので、こちらの方で上記命令を実行した場合はthisがすでに存在しているため正常に動作します。 UIを作成するにあたり、この問題はよく発生すると思いますので注意しましょう。 コンパイル Flashのオブジェクトとスクリプトが出来上がったのでswfファイルを作成します。 Adobe Flashに戻り、[ファイル]→[パブリッシュ]を実行し、.flaファイルがある場所にswfファイルを出力します。 swfファイルの出力場所を変更する場合は[パブリッシュ設定]から場所を指定できます。 Mod環境の構築 swfファイルが完成したため、CKのPapyrusを用いてswfファイルを起動するModを作成します。 この例ではゲーム中に特定のキーを押したらUIを開くようにします。 UIに関するPapyrusの操作はSKSEが必要になります。 CKからUIを起動するMod環境を作る CKを起動し、Skyrim.esmをマスターファイルとして新規mod環境を作成します。 適当なQuestを作り、スクリプトとして以下の内容を追加します。 string property MENU_NAME = "CustomMenu" autoreadonly int property MENU_KEY = 210 autoreadonly Event OnInit() RegisterKey() EndEvent Function RegisterKey() RegisterForKey(MENU_KEY) EndFunction Event OnKeyDown(int KeyCode) if (KeyCode == MENU_KEY !UI.IsMenuOpen(MENU_NAME)) UI.OpenCustomMenu("01test", 0) endif EndEvent MENU_NAMEは自作メニュー名として設定される「CustomMenu」にします。 MENU_KEYは自作のメニューを開くためのキーコードです。今回は[Insert]キーに対応するキーコード210としています。 (キーコードはこちらから確認できます。) https //www.creationkit.com/index.php?title=Input_Script#DXScanCodes RegisterForKey関数で該当のキーが押された場合OnKeyDownイベントが呼び出されるようにします。 キーコードが[Insert]キーに該当するものであり、UI.IsMenuOpenでCustomMenuが開いていない状態であることを確認した後、UI.OpenCustomMenuによって01test.swfを呼び出します。 OpenCustomMenu関数は第一引数で開くファイルを指定しますが、拡張子を書く必要はないです。また第二引数は特に意味は無く、0で問題ありません。 swfファイルの配置 data\interface以下に作成した01test.swfを配置します。今回の例ではMOのmodsフォルダ以下にテスト用フォルダを構築しています。 画像では、5.1のespや諸々のスクリプトファイルも保存しています。 動作確認 作成Modを導入してゲームを起動後、[Insert]キーを押して動作を確認します。 Closeボタンが出現し、ボタンをクリックしてゲームに戻れば成功です。
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485 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 21 56 53.15 ID R5jGP6Gzo 落とされたアライちゃん1 2が、再び机の上へ戻される。 アライちゃん1「はぁっ…!はぁっ…!」 アライちゃん2「いもーーとおおぉぉっ!よくもおねーしゃんをおとしたのだっ!おまえはひどいやつなのだ!ごみなのだぁ!」 アライちゃん4「うゆさいのら!ありゃいしゃんはしにたくないのだぁ!」 全員、自分があと1回落ちたら、胴体を両断されるということが分かっているようだ。 男児1「じゃ、次俺のターンな!いくぜアリオ!」 アライちゃん1「うぅ…もういやなのだ…おねがいなのだ…ゆゆしてほちーのだ…!いだいのやなのだぁ…!」ブルブル 487 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 02 45.13 ID R5jGP6Gzo 男児1「なんかみんな技使ったからなー…俺もすごい技使いてーけど…どーすっかな」 男児2「じゃあ、アイテム使おうぜ」 男児4「アイテム?なんかあったっけ?」 男児3「じゃあ、俺のこれ使えよ」スッ そう言って男児3が取り出したのは、 やたらゴツゴツした玩具のミニカーと、 刺々しいコマであった。 男児1「お、クラッ●ュギアとベイ●レードじゃん!」 男児2「俺もあるぜー!ほら」スッ 男児2は、ビーダマを発射する人形を置いた。 男児4「ビー●マンか!面白くなってきたー!1個ずつ使おうぜ!」 490 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 07 45.32 ID R5jGP6Gzo しかし、それぞれ使ってみたものの。 大して面白いことにはならなかった。 男児1「ベ●ブレードが机の下に落ちた…」 男児2「ク●ッシュギアも…。だいぶ遠くまで走ったな。とってくるの時間かかった…」ゼェゼェ 男児4「ビーダ●ンはけっこういい線いってたな…」 男児1「…で、まあ、次のターンか」 男児2「やっぱ普通にやろーぜ」 男児4「だな」 496 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 18 18.77 ID R5jGP6Gzo アライちゃん達はというと。 アライちゃん4「おちゆのだああ!」グイグイ アライちゃん2「おまえがおちゆのだあああ!」グイイイイッ アライちゃん4「んぎいいいぃぃ!まげだぐないいいい!」ズルズル アライちゃん1「びえええええんっ!わああああんっ!」 アライちゃん2と4が、いい感じに戦っていた。 体格の大きなアライちゃん2が、小さなアライちゃん4を押していた。 男児1「おっ!じゃあ俺、漁夫の利を得るぜ!」ガシッ アライちゃん1「はなしゅのらああああっ!」ジタバタジタバタジタバタジタバタ 498 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 21 06.66 ID R5jGP6Gzo 男児1は、アライちゃん1を握って持ち上げると、アライちゃん2にぐいぐいと押されるアライちゃん4の背中へ、狙いを定めた。 男児1「くらえええっ!」ブンッ 投擲。 アライちゃん1「のぎゃあああっ!」ゴチーン アライちゃん4「ぎびっ!」ドガァッ アライちゃん1の頭突きをくらう、アライちゃん4。 しかし、その衝撃がアライちゃん4の背中を押し… アライちゃん2「ぎゃあああーーーーっ!」ビューンッ 体格の大きなアライちゃん2を吹き飛ばした。 アライちゃん2は、机の外へ飛んでいく…。 アライちゃん2「ひぃっ!おぢだぐないいいいっ!」ガシッ アライちゃん2は、机の端を掴んでぶらさがり、なんとか耐えた。 500 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 25 12.01 ID R5jGP6Gzo 男児2「次は俺のターンだな」スッ 男児2は、机のはしっこにぶら下がるアライちゃん2を掴もうとする。 アライちゃん2「ひ、ひとしゃんっ!あらいしゃんおちそうなのだぁ!だじゅげゆのだぁっ!」プルプル これまで何度も何度も何度も投げられ、姉妹にぶつかり、机の下へ叩きつけられたアライちゃん。 身体中が酷い打撲を負っており、自力で机の上に上がってくるのが困難となっているようだ。 男児2「…」ジー アライちゃん2「な、なにみてゆのだぁ!はやくありゃいしゃんをなげて!おねーしゃんにさからうがいじのいもーとをおとしゅのだぁ!」ブルブル 男児2「いいぜ、やってやるよ。自力で机の上に戻れたらな」 アライちゃん2「!?」ブルブル 504 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 32 28.33 ID R5jGP6Gzo 男児2「ほら、がーんばれ!がーんばれ!」パチパチ 男児1 3 4「「「がーんばれ!がーんばれ!がーんばれ!」」」パチパチ アライちゃん2「む、むりなのだあああはやぐありゃいしゃんをだじゅげゆのだあああああああ!」ブルブル アライちゃん1「いもーと…」ヨチヨチ 机のはしっこへ捕まるアライちゃん2の上へ、アライちゃん1が来る。 いちばん体の大きな長女である。 アライちゃん2「お、おねーしゃんっ!ありゃいしゃんをたしゅけゆのだああっ!」ブルブル アライちゃん1「…」 アライちゃん1は、黙って次女を見下ろす。 アライちゃん4「おねーしゃんどくのだあ!そこのごみがいじをおとしゅのだあああっ!」ヨチヨチヨチヨチヨチヨチヨチヨチ アライちゃん4が、アライちゃん2へとどめを刺そうとして、近付いてくる。 507 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 35 52.65 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「どくのだあ!」ドンッ アライちゃん1「のあっ!」ドサァ アライちゃん4は、アライちゃん1へ体当たりをしてどかす。 アライちゃん4「たあ!たあ!たあああ!」ベチ!ベチ!ベチ! アライちゃん2「ぴいいいいぃぃいっ!やめうのだあああっ!ありゃいしゃんのおててたたいたらおちちゃうのりゃああああっ!」ブルブル アライちゃん4は、机のはしっこへ掴まりぶら下がる次女の手を、執拗に手ではたく。 508 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 39 28.65 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「だじゅげでええっ!いもーと!おねーしゃんをだじゅげゆのだああっ!」ブルブル アライちゃん4「おまえがしねばあらいしゃんはもういじめられないのだあああ!」ドガァッドガァッ アライちゃん4は、アライちゃん2の手を何度も蹴る。 アライちゃん2「ぴいいいぃぃっ!やめゆのだあ!ありゃいしゃんはおまえをいじめてなんかいないのりゃあああ!」ブルブル だが、頑張って抵抗するアライちゃん2。 アライちゃん4「しんじゃええええええっ!」スッ アライちゃん4は、アライちゃん2の顔へお尻を向ける。 アライちゃん2「のあ…?」 509 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 41 39.00 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「んんん~~っ…!」プルプル アライちゃん4は、姉の顔にお尻を向けたままぷるぷると震えている。 アライちゃん2「な、なにしてゆのだ!もういーからはやくたしゅけゆのだぁ!げんかいなのだぁ!」ブルブル アライちゃん4「んーーーっ…!」ブリュッ… アライちゃん4の肛門から、焦げ茶色の物体が見える。 アライちゃん2「な、な、や、やめ…」 512 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 47 24.10 ID R5jGP6Gzo 男児2「なんだ!?あ、アリュウ!さっさと机の上に戻れ!」 男児4「アービィがなんかやってるぞ!」 アライちゃん4「だあああー!」ブリブリブリブリュリュブツチチチチ!! なんと! アライちゃん4は大便をひり出し、次女の顔面へ浴びせかけた! アライちゃん2「ぎびゃああああああっ!!くしゃいのりゃああああああっ!」ブチャブチャグチョグチョ 粘度の高い大便が、アライちゃん2の顔面へぼとぼとと落ちる。 男児1「うわ!きったねーーーー!」 男児3「えんがちょーーーっ!」 男児2「これはアリュウじゃなくてブリュウだよ…」 男児4「くらえーー!アービィの…えーと…ポイズン!」 アライちゃん2「びいいいぃぃいぃーーーーっ!」パッ あまりの精神的ショックに、とうとうアライちゃん2は手を離してしまった。 516 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 54 10.18 ID R5jGP6Gzo アライちゃん4「ふーすっきりしたのだ」オシリフリフリ アライちゃん2「のぎゃああっ!」ビターン アライちゃん2は、顔面に大便を浴びせられて落下した。 アライちゃん2「ぎびぃぃーーーっ!い、いやなのりゃあああっ!ありゃいしゃんはしにだぐないのりゃああっ!」ゼェゼェ アライちゃん2は起き上がろうとするが…体力が限界を迎えている。すぐには走れない。 アライちゃん4「もっとでゆのだ」フリフリ アライちゃん4は、まだ机の下へお尻を向けている。 アライちゃん4「はーきもちいいのだ…」ジョボボボボボ 今度は排尿を始めた。 アライちゃん2「ぎびゃああああっ!くしゃいいいっ!」ビシャビシャビシャ 妹の尿を浴びるアライちゃん2。 男児2「うっわ…」 男児4「きったねぇ…」 521 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 22 59 23.51 ID R5jGP6Gzo 机のはしっこで、排尿を続けるアライちゃん4。 その体勢はバランスが悪く… アライちゃん1「たあーーーっ!」ドカァッ アライちゃん4「のだぁっ!?」グラッ 体が大きな姉の突進で、いとも簡単に机の下へ真っ逆さまに落ちた。 アライちゃん4「ぴいぃーっ!」ヒューン そして… アライちゃん4「ぎぴぃっ!」ベシャッ アライちゃん2「ぐびぃっ!」ビチャァ 糞尿まみれの姉の上へと落下した。 525 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 03 59.45 ID R5jGP6Gzo アライちゃん1「い…いぎのごったのだあぁ…!」ハァハァ 男児1「やったぜー!俺のアリオが勝ったー!」 男児2「まだだぜ!」 男児1「え?」 男児4「まだ生きてるから、勝負は決まってない!」ガシッ 男児4は、高枝切りバサミを掴んだ。 アライちゃん4「びえええええええんっ!ありゃいしゃんがんばったのにいいいいいいいぃっ!なんでおとしゅのりゃああああっ!おねーしゃんのがいじいいいっ!」ビエエエエン 自分がひねり出した糞尿にまみれ、泣きわめくアライちゃん4。 529 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 10 09.30 ID R5jGP6Gzo アライちゃん3「うぅ~あらいしゃんのうえからどくのだああ!おもくてにげられないのだぁ!」ジタバタ 糞尿まみれのアライちゃん3は、末女に乗られて下敷きとなり、逃げられないようだ。 男児4「じゃ、エクスキューーーションッ!」ガシィッ アライちゃん4「ぴぃっ!?」 男児4は、アライちゃん4の右手を器用にはさむ。 男児4「はいカット」ジョキンッ アライちゃん4「ぎびぃぃーーーっ!?あ、ありゃいしゃんのおててがあああああっ!いぢゃいのりゃああああーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーっ!!!!!」ブッシュウウウウウゥウゥ 534 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 16 38.73 ID R5jGP6Gzo 男児4「はははおもしれー!次は右足!」ジョキンッ アライちゃん4「ぴぎいいぃぃいーーーーーっ!ありゃいしゃんのあんよかえしゅのりゃあああっ!いぢゃいいいいーーーっ!」ブッシュウウウウウゥウゥ 男児4「お次は左足!」ジョキンッ アライちゃん4「ぐぎっひびいぃぃいーーーーっ!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4は、右手と両足を失った。 アライちゃん4「あ…あぁ…」ガシッ アライちゃん4は、残った左手で、乗っかっているアライちゃん2の肩に掴まる。 アライちゃん2「うーーーじゃまなのだぁ!」 アライちゃん4「おねーしゃん…たしゅけて…あらいしゃん…おててとあんよ…なくなっちゃったのだ…」ブルブル アライちゃん4「あらいしゃん…かわいそうなのだ…おねがいなのだ…あらいしゃんをせおって、にげゆのだ…おねーしゃん…!」ウルウル 539 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 27 24.89 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「うゆしゃいのだ!」グイイッ アライちゃん4「のあっ!?」 糞尿まみれのアライちゃん2は、右手と両足を失ったアライちゃん4の顔面を、紙ヤスリの上へ押し付ける。 アライちゃん2「おまえみたいなくずなんてしねばいいのだ!ごみ!がいじ!きけい!かたわ!うじむしぃっ!」ゴッシゴッシ アライちゃん2は、アライちゃん4の顔面を体重をかけて紙ヤスリへ押し当て、強くゴリゴリと擦り付けて削る。 アライちゃん4「ぎびいいいいーーーーーっ!!いぢゃいあぢゅいいぃっっ!ありゃいしゃんはごみでもがいじでもきけーでもかたわでもうじむしでもないのりゃああああっ!」ジタバタジタバタ 紙ヤスリの上には血だまりができ、はがれた顔面の皮膚組織の欠片が溜まっていく。 546 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 39 45.62 ID R5jGP6Gzo アライちゃん2「おまえなんかにかまってるひまないのだ!あらいしゃんは、にげゆのだぁ!」クルッ 後ろを向くアライちゃん2。 まだアライちゃん4の上に乗っかっている。 男児4「はいパス」スッ 男児2「待ってました!」ガシッ 男児2は、高枝切りバサミを受けとる。 そして… 男児2「おらくらえやああああああああああああ!」ドズゥッ 男児2は、アライちゃん2の背中へ高枝切りバサミを突き立てた。 アライちゃん2「ぎびいいいいーーーーーっ!!!」 551 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 45 15.26 ID R5jGP6Gzo 男児2「オラオラオラオラオラオラ!!!!」グリグリグリグリグリグリグリグリ 男児2は、アライちゃん2の背中へ高枝切りバサミを突き立て、グリグリと激しく動かす。 ハサミが突き立てられた箇所からは、血が滲んでいる。 アライちゃん2「おごぼええええぇっ!ぐぎいいいぃぃっ!いぢゃああああああああああいいいいいいいいいいいいいいいのりゃあああああああああああ!!!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4の上で、アライちゃん2は絶叫する。 そして、男児2は全力で、アライちゃん2の腹へ高枝切りバサミを押し込む。 男児2「ふん!」ドッズウゥ アライちゃん2「ぐびぎぃいいぃ!」ブッシュウウウウウゥウゥ アライちゃん4「ぎぐびゃあああああああああああああああああああっ!ぎびいいいいいいいいぃぃぃーーーーーーっ!!!!」 …突如、アライちゃん2の下敷きになっているアライちゃん4が絶叫した。 552 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 49 29.24 ID R5jGP6Gzo 男児2「くらええええ!」グリグリグリグリ アライちゃん2 4「「いぢゃいのりゃあああああああああーーーっ!!」」ブッシュウウウウウゥウゥ 直接、高枝切りバサミを突き立てられているアライちゃん2も。 その下敷きになっているアライちゃん4も。 同時に悲鳴をあげた。 男児2「よいしょ」グイン 男児2は、そのまま高枝切りバサミの先端をひょいと上に上げる。 アライちゃん2「の…あ…」ビクンッビクンッ アライちゃん4「お…がぁ…しゃ」ビクンッビクンッ 高枝切りバサミは、2匹のアライちゃんを貫通していた。 555 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 55 40.96 ID R5jGP6Gzo 机の上では、勝ち残ったアライちゃん1が震えていた。 アライちゃん1「あ…あらいしゃん、かったのだ…」ブルブル 男児1「イェーーイ!」 男児2「やりますねぇ!」 男児3「優勝おめでとう!」 アライちゃん1「い、いもーとたちは、3にんともおちたのだ…。こ、これで、あらいしゃんをたしゅけてくえゆのだ?」ブルブル 男児4「え?そんなこと言ったっけ?」 アライちゃん1「のあっ…!?」 男児1「最後まで残った奴が勝ちって言っただけだよ」 男児2「勝ったら逃がすなんて言ってねーし(笑)」 アライちゃん1「なっ…それじゃあ、いもーとたちがうかばれないのだ!なんのためにしんだのだ!?」 男児3「俺が知るかバーカ!」 558 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/22(金) 23 57 55.68 ID R5jGP6Gzo 男児1「でもどうするこいつ?せっかく勝ったんだし」 男児2~4「「「う~ん…」」 アライちゃん1「た…たしゅ…け…」ブルブル ???「おや、アライちゃんですか」ザッ 男児1「!?そ、その声は!」 572 : ◆19vndrf8Aw [saga]:2017/09/23(土) 00 10 34.80 ID xr3L0ff3o 理科の先生「公園で会うとは奇遇ですね」 男児1~4「い…命乞尾シロウ先生!」 理科の先生「アライちゃんと遊んでいたのですか?」 男児1「うん!スマブライしてたよ!こいつが生き残った!」スッ アライちゃん1「た…たすけて…くだしゃいなのだ…。おなかすいてるなら…いもーとたちをたべていいのだ…」ブルブル 男児2「くわねーよあんな糞まみれ!」 理科の先生「スマブライ…?」 男児2「アライちゃんスマブラだよ。きいつらをぶつけて落としていって、残った奴が勝ちってルール」 理科の先生「なるほど…落下ですか」 564 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2017/09/23(土) 00 01 08.35 ID gyplQ2fiO おいおいおい 死ぬわコバエ 571 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします [sage]:2017/09/23(土) 00 09 20.80 ID sOTtZWIo0 564 ほう…アライちゃんですか…大したものですね アライちゃんのヘイト稼ぎ能力は効率が極めて高いらしく調整の為レース直前に虐待するランナーも居るぐらいです 562 :以下、名無しにかわりましてSS速報Rがお送りします :2017/09/23(土) 00 00 16.33 ID kMlb/sci0 理科の先生キタ━━━━(゚∀゚)━━━━ッ!! たのしい理科 ~落下~ パート5へ戻る
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アイテム 黄金蜜月 御天道 アッコリ 技術&訓練系 かっこいい着地のポーズ 暁流投槍術 出来るヤツ 騎乗訓練 施設系 [[]] [[]] [[]] [[]] 初期作成分 暁作成物置き場
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2015/11/22更新:公式絵をP名刺に使用することについて一部誤解を招く表現があったため、内容を修正しました。コメントページにて意見・指摘していただきありがとうございます。 全ての作成方法に共通するポイントです。 ・最初はP名(またはHN)とTwitterアカウントのみのシンプルなもので良い 他の方のP名刺を見るとデザインが凝っていたりして、じゃあ自分も凝ったものを作ろう!となるかもしれませんが、無理は禁物です。 いきなり凝ったものから作り始めようとすると挫折することや後悔することが多くなり、作っている本人が楽しくありません。 この先も続けていくためにもまずは今の自分でも簡単にできるものから作りましょう。 凝ったこと・変わったことは慣れてからでも遅くありません。 最初はP名(またはHN)とTwitterアカウントのみのシンプルなもので全く問題ありません。 繰り返しになりますが、実際の名刺交換の際にこだわりのP名刺が褒められることはあれ、手書きだから・凝っていないからといって批判されたり、注意されたりということはないので最初は安心してシンプルなものを作成してみて下さい。 私が一番最初に作ったP名刺は以下のような感じでしたが何の問題もなく名刺交換出来ました。これでも項目が多いぐらいです。 (よく見たらアイマス要素がどこにもありませんね…) その他担当アイドルや見る専なのか動画作成か、他のアカウント(Pixivやソーシャルゲーム等)やTwitterのアイコン等についてはお好みで追加して貰っても構いませんが、項目があまり多すぎると逆に名前等の大事な項目が埋もれやすくなってしまうので注意してください。 ・作成枚数は自分の作れる範囲内で良い よく質問されるのですが、まずは現状自分で作ることが出来る枚数で構いません。 実際の必要枚数はどのような感じで交換するのか、どのような規模のライブ・イベント・オフ会で交換するかにより数十枚?数百枚とかなり変わってきます。 まずは自分で自分で作ることが出来る枚数を作り、現場で実際に交換してみた結果を基に作成枚数を多くしたり少なくして調整していく形を取った方が一番良いと思います。 それでもどれぐらい作ればいいかアドバイスが欲しい!という方は50~100枚ぐらい作っておけばまず足りなくなることはないと思います。 かなり多めかもしれませんがたとえ余ったとしてもP名刺は腐るものではありませんので次の機会に使うことも出来ます。・公式絵をP名刺に使用することについて こちらもよくされる質問なのですが現状公式絵(またはそれをトレースしたシルエット等)をP名刺の素材として公開したりP名刺に使用している方は沢山いて、印刷業者に断られるということもまだ私は聞いたことがありません。 (知ってか知らずか自己責任で使用しているというのが現状です…) しかし、あくまでも色々な面でグレーではなく真っ黒だということを忘れないでください。 もし運営側が動かなければいけない事態になった場合、最悪P名刺文化自体が無くなる可能性もあります。 この状態が当たり前ではなく、色々微妙なバランスの上で成り立っていることを忘れないでいて貰えれば自分たちがどう行動していくべきか分かっていただけるかと思います。 流石に法律が絡んでおり私も明確な線引きが出来ない為、あくまでも使用する場合は自己責任でお願いします。 気になる方はあえて文字と図形デザインだけのP名刺にする、というのも良いと思います。 それだけでも配置等のデザインに気を配れば見劣りしないものが作れます。 また、藪蛇になる可能性もあるのでくれぐれもP名刺についての公式見解を運営側に問い合わせることのないようにお願いします。 P名刺の質問については可能な限り私が答えられればと思いますので質問はお気軽にコメントページまたはtwitterアカウントへどうぞ! ・P名にはふりがなを入れよう P名刺にP名が書いてあるのですが、どう読めばいいのか分からない…ということが結構あります。 名乗って貰った時に覚えられれば良いのですが、そこで聞き取れなかった・覚えられなかった場合、P名を聞き直すというのも心苦しいのでそのまま名前が分からないままで対応して終わる…という勿体ない状態になってしまう可能性があります。 そんなことにならないためにもP名(またはHN)が漢字や英字等のひらがな以外の表記の方はローマ字表記でも構いませんので必ずふりがなを入れるようにして下さい。 自分で付けた名前なので自分では読めるかもしれませんが、実は難読だったり複数の読み方があったりで他の人は読めません。 自分の名前は大丈夫だろうと思っている人も自分では予期しなかった読み方が存在している可能性も捨てきれませんのでふりがなを入れておく方が無難です。 ・各ゲームに担当アイドルがいる(複数の担当アイドルがいる)場合、1枚にまとめるか否かは自分の好きで良い 最近はゲーム・作品も各種出ており、各ゲームにそれぞれ担当アイドルがいる方も珍しくありません。 担当アイドルが複数いる場合、それぞれの担当アイドル毎に作成するのか、担当アイドルをまとめて1枚で作成するのかどちらにするのか悩む方もいるかと思います。 実際のところ各担当アイドル毎に作成するのもまとめて1枚で作成するのも両方沢山の方がいますので、使い勝手を考えた上でお好きな方で作ってもらえればと思います。 ・プリンターを持っていない、大量に作る場合は業者に頼むのがオススメ 100枚以上作成したかったり現在プリンターを持っていない方は印刷業者に頼むのがオススメです。 印刷業者に頼むのはちょっと抵抗があるかもしれませんが、お手軽な価格で頼めるようになりました。 そして出来るのは専門の機器を使用した高クオリティな印刷品質の名刺です。 作ってみると分かりますが手刷りのものとは段違いです。 P名刺作成のためにプリンターを買う位だったら印刷業者に頼んだ方が結果的に安く、高品質に出来ます。 しかし、印刷業者といえど他者に依頼する形になりますので納期の問題等注意が必要です。 ・デザイン重視も程々に たまに見かけますが、デザインを重視するあまりに文字が小さくて読めなかったり、デザインの関係で文字が読みづらいものになってしまっているものがあります。 デザインに凝るのは良いのですが、最低限名前などの文字が読みやすいデザインにしましょう。 初めて作るならばデザインを犠牲にしても実用性重視で何ら問題ありません。 ・連絡先のない名前だけの名刺について 極々たまに見かけるのですが、本当にもったいないです。 twitter始めるのは…という方も思い切ってこの機会に始めてしまいましょう。 P名刺を持っているとどんな良いことがある?でも説明しましたが、名前だけではどうにもなりません。 ・サイズが小さい名刺のデメリット 稀に通常の名刺とは異なるサイズ、特に通常の名刺より小さいサイズの名刺を使っている人と名刺交換することがありますが、デメリットが大きくあまりオススメできません。 大体の方が通常サイズの名刺を想定して名刺入れ等を用意していますので、それよりも小さいサイズですと色々と不都合が出てきます。 特に名刺ケースが致命的で、名刺交換した後名刺ケースに入れる際にサイズが小さいと名刺ケースにしっかり収納できず、他の方と名刺交換する際に気付かないうちに脱落してしまったりどこにいったのか分からなくなってしまうことが多々あり、せっかく名刺交換をしてもこれでは勿体ないです。 また、名刺を収納・整理する際にもサイズの問題はついて回ります。 名刺のサイズで渡した方への心証が悪くなってしまうのは勿体ないですので、名刺のサイズは通常の名刺サイズ(91mm×55mm)のものがオススメです。 どうしてもという方は上記のリスクがあるということを念頭に置いた上で作成・交換をしてもらえればと思います。 ←戻る
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まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
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コメント 選手作成依頼 選手能力査定意見所 管理者から MUSIC 更新履歴 取得中です。
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チョナンカン ♂ (tyonankan) CMだって作っちゃう。 CMは昔のパソコンに入っていたので消し飛んだ 自称懐古厨 刃牙が好きらしい(スペック教えてと書かれ、登場人物である死刑囚のスペックの説明をしたほど) 「高校の頃、HR(ホームルーム)に居たのは年に数回」というレスが来たとき、HRをホームランと解釈 ────────────────────────────────────── 124 名前:チョナンカン[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 15 52 20.98 ID snytnwv00 波多陽区は流行った? 128 名前:以下、名無しにかわりましてVIPが実況します[sage] 投稿日:2009/01/06(火) 15 53 12.17 ID snytnwv00 名前消し忘れた・・・死にたい ────────────────────────────────────── 2009年 1月18日 早朝 ふつらじ二周年を記念して『ふつらじDJいえるかな??』という歌を作成 なんと制作時間8時間!!テラ高クオリティ チョナンカンの真心に全リスナーが泣いた だけど自分の名前は入れ忘れちゃった♪ ドジっ子可愛いよドジっ子 ────────────────────────────────────── 2009年 2月3日 早朝 10分放送で堂々とネゲット宣言をする。 凸待ちの為色々とリスナーにアピールをかけるが、 唯一来てくれた凸者にも誘いをかける暇すら与えてもらえずgdgdと終了した。 ────────────────────────────────────── 2009年 2月23日 10分放送の最後に、机の上で鼻くそを飼育してることを告白。 ────────────────────────────────────── 2009年 3月20日 物置について熱く語り、物置といえばチョナンカンというイメージを植えつけた チョナンカンの放送が始まったら、イナバ物置やヨド物置の話を振ろう ────────────────────────────────────── 2009年 11月11日 猫目さんはボロ雑巾みたいな猫と発言 ────────────────────────────────────── 2009年 12月1日 雪国ならイナバ物置、南国ならヨド物置 「やっぱりヨド、100度になっても大丈夫」
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画像アイテムの配置方法(1) それでは実際にiniファイルを作ってみましょう。 まずは、画像アイテムの配置方法を説明します。 [Preference]フィールドの設定 iniファイル内の先頭に、 以下のように[Preference]フィールドを記述してください。 今回は背景にBackImageアイテムを使用するので CanvasWidth・CanvasHeightキーは省略します。 [Preference]Signature = "uLilith Face File"FaceName = "test face"DefaultMessage = "Sound Player Lilith for Unicode OSs"NeedVersion = 2011/11/27 画像ファイルの指定 - ImageFileキー 最初に背景画像を指定しましょう。 この画像ファイルを「face_bg.png」というファイル名にして iniファイルと同じ位置に配置し、 iniファイル内の[Preference]フィールドの下の行に 以下のフィールドを書き込んでください。 [Base]Category = BackImageImageFile = face_bg.png と、画像の指定にはImageFileキーを使用します。 背景の設定は以上で終了です。 この状態でフェイスを表示すると背景画像だけが表示されます。 アイテム位置の指定 - PosX・PosYキー 次に普通の画像アイテムを作ってみましょう。 ここではDynamicImageカテゴリのアイテムを作っていきます。 この画像ファイルを使用します。 「ButtonA-1.png」と名前を付けてiniファイルと同じ位置に配置してください。 あるいは、↓からファイルをダウンロードしてください。 testface01.zip (ここまでに記入したiniファイルと上に表示されている画像ファイルが入っています。) 画像が準備できたら以下の行をiniファイルに追加してください。 ※以下の説明で途中でフィールドの記入例が出た場合 ここと同じようにiniファイルに出てきた記入例のとおりに内容を追加・修正していってください。 [Button1] Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.png 背景と同じくImageFileキーで画像を指定します。 この状態でフェイスを再読み込みしてみると (フェイスの再読み込みをする場合は、uLilith本体設定「表示→ウィンドウ→タスクトレイアイコン」の 最小化時にタスクトレイアイコンを表示するか常にタスクトレイアイコンを表示するの 『タスクトレイアイコンを使用している』設定で「最小化→元に戻す」をするか、 「ショートカットキーの設定方法」のページで 再読み込み用のショートカットキーを設定して再読み込みしてください。) 画像が表示されました。 しかしこのままでは左上に張り付いてしまっているので、位置を指定します。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30 画像が右下に動きました。 位置の指定にはPosXキー・PosYキーを使用します。 PosXキーが横位置、PosYキーが縦位置を示し、 キャンバスの左上から数えて、各キーに指定した数値の分 アイテムの左上位置が右・下に配置されます。 キーを省略した場合はそれぞれ0が指定された扱いになり、 アイテムがキャンバスの左上端部分に配置されます。 なお、PosX・PosYはマイナスの数値も設定することもできますが、 アイテムがキャンバスからはみ出てしまうので はみ出た左・上の部分は表示されなくなります。 背景色の設定 - BackgroundColorキー それでは今度は、背景色を指定してみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000 画像の背景が青くなりました。 背景色の指定にはBackgroundColorキーを使用します。 画像ファイルの中で透過部分に色がつきます。 透過部分のない四角形の画像の場合背景部分は隠れてしまいますが、 その場合でも画像の背景には(裏には)色がついています。 キーを省略した場合は0x00000000(不透明度0の黒)=完全透明になります。 表示サイズの設定 - Width・Heightキー 次は、アイテムの表示サイズを変更してみます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 青い部分が広がりました。 アイテムサイズの指定にはWidthキー・Heightキーを使用します。 Widthキーが幅、Heightキーが高さを示します。 キーを省略すると、画像アイテムの場合は ImageFileキーで指定した画像ファイルのサイズに表示サイズが自動的に調整されます。 文字列アイテムの場合は表示する文字のサイズに調整されます。 画像の表示位置の設定 - Alignキー アイテムの表示領域の中での画像の表示位置を調整することも出来ます。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50Align = Center 画像が青い領域の真ん中に移動しました。 画像や文字の配置はAlignキーで調整します。 Alignキーで調整できる位置は、表示領域の四隅と四辺の中央、表示領域の中心の9箇所です。 以下の表に対応する値をまとめておきました。 キーが省略された場合は自動的にTopLeft(左上)に指定されます。 値 表示例 値 表示例 値 表示例 配置 配置 配置 TopLeft TopCenter TopRight 左上端 上端中央 右上端 CenterLeft Center CenterRight 左端中央 中央 右端中央 BottomLeft BottomCenter BottomRight 左下端 下端中央 右下端 画像の繰り返し・拡大縮小の設定 - TilingMethodキー 表示領域の中で画像を並べて表示したり、 領域に合わせて拡大縮小して表示することも可能です。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItemImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50TilingMethod = Both 画像が縦横に繰り返し並べて表示されました。 画像を並べたり拡大縮小表示する場合はTilingMethodキーで設定します。 設定できる配置には以下の6つがあります。 値 表示例 値 表示例 配置 配置 Both Scaling 縦横に繰り返し 表示サイズにあわせて拡大縮小表示 Horizontal KeepAspectScaling 横方向に繰り返し 縦横比を保ったまま拡大縮小表示 Vertical None 縦方向に繰り返し 繰り返しや拡大縮小を行わない ※上の表示例での配置位置はAlign = TopLeft(左上;初期状態)での表示例です。 この中で、HorizontalとVerticalはAlignキーと組み合わせて表示位置を指定することもできます。 (中央、あるいは両端に画像の列を寄せたりすることがます。) キーが省略された場合はNoneが指定されたという扱いになります。 主に背景の枠部分など、繰り返し表示が必要なアイテムに使用します。 ImageFileキーの省略 Widthキー・Heightキーが設定されているアイテムの場合、ImageFileの省略が可能です。 それでは、ImageFileキーの行頭に;を挿入してコメント化しキーを無効にしてみましょう。 [Button1]Category = DynamicImageType = StaticItem;ImageFile = ButtonA-1.pngPosX = 10PosY = 30BackgroundColor = 0xFFFF0000Width = 60Height = 50 ※ImageFileキーの行を消しても同じ状態になります。 青い部分だけになりました。 背景色だけのアイテムを作る場合はこのようにImageFileを省略します。 Widthキー・Heightキーの両方が設定されていないとエラーになります。 次のページ 画像アイテムの配置方法(2)
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[Preference]フィールドについて(3) [Preference]フィールドで設定できるキー一覧その3です。 ここではウィンドウのサイズ変更やサブウィンドウに関するキーを説明します。 ウィンドウのサイズ変更に関するキー MinWidthキー・MinHeightキー それぞれフェイスサイズの最小の幅・高さを指定します。 Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしても このキーで指定した数値より小さいサイズにはなりません。 キーを省略した場合は両方とも1になり、 WindowResizerアイテムをドラッグすると1*1pxまで小さくすることができますが、 各アイテムが表示領域を確保できずにエラーになってしまうので 通常の場合、CanvasWidth・CanvasHeightと同じ値など、 各アイテムが問題なく表示できる最小のサイズを指定してください。 MaxWidthキー・MaxHeightキー それぞれフェイスサイズの最大の幅・高さを指定します。 Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしても このキーで指定した数値より大きいサイズにはなりません。 キーを省略した場合はWindowResizerアイテムをドラッグすると フェイスサイズを無制限に大きくすることができます。 ウィンドウの幅か高さ、どちらかをサイズ変更させたくない場合は 変更したくない方のキーをCanvasWidth・CanvasHeightと同じ値に指定してください。 InflateUnitXキー・InflateUnitYキー それぞれ、Type = WindowResizerのアイテムによりサイズ変更をしたときの フェイスサイズの幅・高さの最小単位 (ドラッグした際に何pxずつ変更するか)を指定します。 例えばInflateUnitXキーを10に指定した状態で WindowResizerアイテムを左右にドラッグしていくと10pxずつサイズが変わります。 枠の画像をTilingMethodキーで繰り返し表示している場合など、 一定の間隔でウィンドウサイズを変更させたい場合にこれらのキーを指定します。 キーを省略した場合は「1」が指定された扱いになります。 なお、ウィンドウサイズの幅・高さは (MinWidthの数値)+(InflateUnitXの数値の倍数)=幅 (MinHeightの数値)+(InflateUnitYの数値の倍数)=高さ で決定されます。 ※これらの6つのキーは、 WindowResizerアイテムでウィンドウサイズを変更しないフェイスでは指定する必要はありません。 コマンドによるサイズ変更ではこれらのキーの設定は無視されます。 サブウィンドウに関するキー SaveWindowPointキー AllowFaceStateSaveキーでフェイス状態の保存を有効にしているときに、 デスクトップ上でのウィンドウの表示位置もあわせて保存するかどうかを決定するキーです。 このキーはサブウィンドウの定義ファイル内に記述します。 このキーが有効になっていると、 サブウィンドウの定義ファイルのFaceStateファイルに DeleteSubFace・ToggleSubFaceコマンドで閉じたときのウィンドウの表示位置が保存され、 次にCreateSubFace・ToggleSubFaceコマンドでサブウィンドウを表示したとき、 これらのコマンドのパラメータで指定されている表示位置を無視して 前にサブウィンドウを閉じたときのウィンドウの表示位置に サブウィンドウが表示されるようになります。 このキーを有効にするにはAllowFaceStateSaveキーもTrueである必要があります。 ※『サブウィンドウの定義ファイル』の[Preference]フィールドに 以下のように2つのキーをTrueで記述することで機能します。 AllowFaceStateSave = TrueSaveWindowPoint = True メインウィンドウは標準で表示位置が保存されているので、 このキーを指定する必要はありません。
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JSON書式 部品構造 部品定義部品 ビギナーズ王国 部品 満天星国 部品 藩王を支える二つ柱 部品 任命 部品 権限 部品 義務 部品 着用資格 部品 機密情報の取り扱い 部品 適切な配分 部品 廃棄品の低減 部品 輸送効率の向上 部品 省エネルギー化のススメ 部品 配送ロスの低減 部品 副産物の再利用 部品 紙の戦争 部品 書類整理 部品 読みやすい字 部品 担当者との調整 部品 現場との情報交換 部品 運用改善の提言 部品 何を話したいのか、主題を確認する 部品 解決に必要な情報を整理する 部品 資料を用意する 部品 理論と感情の使い分け 部品 相手の表情から読み取る 部品 専門家や窓口を紹介する 部品 プライオリティの設定 部品 関係する記録を残す 部品 コミュニケーションツールの活用 部品 クロスチェックの重要性 部品 簡潔かつ明確な情報提示 部品 読み取れる字を書く 部品 概要 部品 北国人 部品 初心の民 部品 東国人 部品 建国・合併 部品 不和と悲劇 部品 再生と団結 部品 慰霊 部品 訓示 部品 融和への努力 部品 人種による雇用差別の撤廃 部品 人種によらない教育 部品 未来への展望 部品 出自 部品 出会い 部品 小笠原での日々 部品 里樹という名前 部品 里樹としての日々 部品 その期間は3年間 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 部品 バトル・バディーと共に 部品 毎日の日課 部品 ファイヤー・ガード 部品 実地訓練 部品 基本戦闘訓練概要 部品 協力しあう事、倫理観涵養 部品 肉体面訓練 部品 問題解決訓練 部品 射撃訓練 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 部品 最後の体力試験 部品 野戦訓練演習 部品 特殊戦術演習 部品 回復週 部品 歩兵の必要性 部品 就任や装備などの制限 部品 概要 部品 メードの隠居:とは 部品 隠居するにあたっての理由 部品 隠居メードの1日 部品 若いメードを鍛える 部品 独自判断で援軍に赴く 部品 節約のための交渉術 部品 数少ない収入 部品 宰相への奏上権 部品 一瞬で終わる掃除 部品 1週間は溜めてもすぐに終わる洗濯 部品 質素でも豪華に感じる調理 部品 急な来客でも汚部屋の片鱗も見せない 部品 自宅警護 部品 きれいな声は維持するもの 部品 笑顔を作る技術 部品 エクササイズ代わりの格闘術 部品 狙撃に特化した箒型銃射撃術 部品 ゲームで磨いた操縦技術 部品 かつてのメード服 部品 使い古した箒型銃 部品 新たなるメード 部品 満天星国における選考基準 部品 最重要要素:かわいさ 部品 ハイパー、そしてお局 部品 満天星国における条件 部品 概要 部品 メードになるまで 部品 掃除 部品 洗濯 部品 料理 部品 接客・給仕 部品 身辺警護 部品 遺失物の捜索 部品 応急手当 部品 よく通る声 部品 柔らかな笑顔 部品 長時間労働に耐える健脚 部品 マッサージ 部品 メード格闘術 部品 M・C・Q・C 部品 箒型銃射撃術 部品 箒型銃格闘術 部品 I=Dパイロット技能 部品 メード防御術 部品 王女のための援軍 部品 12年以上の経験 部品 洗練された動き 部品 士族用I=D搭乗資格 部品 宰相への奏上 部品 手作業と思えぬ掃除 部品 洗濯機は使っておりません 部品 整理・整頓 部品 星付に並ぶ料理 部品 存在を感じさせない給仕 部品 秘書要らずの事務能力 部品 万全のボディガード 部品 混雑の中でも届く声 部品 エレガントな所作 部品 市場での交渉術 部品 エアバイク操縦術 部品 メード武闘術 部品 メード射撃の達人 部品 エプロンドレス攻防術 部品 容姿のかわいさ 部品 仕草までかわいい 部品 追いかけ続けて 部品 尾行 部品 追跡 部品 対象の情報収集 部品 情報からのパターン化 部品 痕跡の確認 部品 現在地の推察 部品 忍び足 部品 徒歩 部品 走る 部品 乗り物を利用 部品 戦闘の必要性 部品 中距離からの狙撃 部品 近距離での戦闘 部品 白兵戦闘 部品 身を隠す 部品 移動の妨害 部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 部品 スポーツブラ 部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 部品 概要 部品 弾 部品 使用用途の選択 部品 所有制限 部品 使用上の注意 部品 概要 部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 部品 ある程度の地形走破能力 部品 本家ゆずりの低燃費 部品 搭乗資格 部品 偵察能力 部品 フレーム構造 部品 折りたたむことによる構造強化 部品 変形後の滑らかな盾表面 部品 脱出機能 部品 出力全開による飛行 部品 入手経緯 部品 形状 部品 機能 部品 隠された機能 部品 贈り物 部品 名称 部品 装飾 部品 守りの効果 提出書式 JSON書式 里樹澪 システム4 JSON 部品構造 大部品 里樹澪 RD 204 評価値 13大部品 来歴 RD 50 評価値 9大部品 所属藩国 RD 2 評価値 1部品 ビギナーズ王国 部品 満天星国 大部品 藩国での仕事 RD 30 評価値 8大部品 執政 RD 4 評価値 3部品 藩王を支える二つ柱 部品 任命 部品 権限 部品 義務 大部品 補給士官 RD 14 評価値 6大部品 概要 RD 2 評価値 1部品 着用資格 部品 機密情報の取り扱い 大部品 物資補給効率化技能 RD 6 評価値 4大部品 食料関係 RD 2 評価値 1部品 適切な配分 部品 廃棄品の低減 大部品 燃料関係 RD 2 評価値 1部品 輸送効率の向上 部品 省エネルギー化のススメ 大部品 資源関係 RD 2 評価値 1部品 配送ロスの低減 部品 副産物の再利用 大部品 デスクワーク技能 RD 3 評価値 2部品 紙の戦争 部品 書類整理 部品 読みやすい字 大部品 関係組織との連携能力 RD 3 評価値 2部品 担当者との調整 部品 現場との情報交換 部品 運用改善の提言 大部品 基本の交渉技術 RD 6 評価値 4部品 何を話したいのか、主題を確認する 部品 解決に必要な情報を整理する 部品 資料を用意する 部品 理論と感情の使い分け 部品 相手の表情から読み取る 部品 専門家や窓口を紹介する 大部品 基本の事務技術 RD 6 評価値 4部品 プライオリティの設定 部品 関係する記録を残す 部品 コミュニケーションツールの活用 部品 クロスチェックの重要性 部品 簡潔かつ明確な情報提示 部品 読み取れる字を書く 大部品 人種 RD 14 評価値 6大部品 満天星の民 RD 13 評価値 6部品 概要 大部品 構成人種 RD 3 評価値 2部品 北国人 部品 初心の民 部品 東国人 大部品 歴史 RD 3 評価値 2部品 建国・合併 部品 不和と悲劇 部品 再生と団結 大部品 過去への贖罪 RD 3 評価値 2部品 慰霊 部品 訓示 部品 融和への努力 大部品 代表的な政策 RD 2 評価値 1部品 人種による雇用差別の撤廃 部品 人種によらない教育 部品 未来への展望 部品 出自 大部品 妹人との関係 RD 4 評価値 3部品 出会い 部品 小笠原での日々 部品 里樹という名前 部品 里樹としての日々 大部品 職業履歴 RD 101 評価値 11大部品 帝国軍歩兵 RD 18 評価値 7大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6部品 その期間は3年間 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 部品 バトル・バディーと共に 部品 毎日の日課 部品 ファイヤー・ガード 部品 実地訓練 大部品 具体的訓練の内容 RD 10 評価値 5部品 基本戦闘訓練概要 大部品 第一段階「帝国の誇りの段階」 RD 3 評価値 2部品 協力しあう事、倫理観涵養 部品 肉体面訓練 部品 問題解決訓練 大部品 第二段階「シューターの段階」 RD 2 評価値 1部品 射撃訓練 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 大部品 第三段階「わんわんウォーリアの段階」 RD 4 評価値 3部品 最後の体力試験 部品 野戦訓練演習 部品 特殊戦術演習 部品 回復週 大部品 発生経緯と義務 RD 2 評価値 1部品 歩兵の必要性 部品 就任や装備などの制限 大部品 隠居したメード RD 21 評価値 7部品 概要 大部品 隠居生活 RD 8 評価値 5部品 メードの隠居:とは 部品 隠居するにあたっての理由 部品 隠居メードの1日 部品 若いメードを鍛える 部品 独自判断で援軍に赴く 部品 節約のための交渉術 部品 数少ない収入 部品 宰相への奏上権 大部品 昔とった杵柄 RD 5 評価値 3部品 一瞬で終わる掃除 部品 1週間は溜めてもすぐに終わる洗濯 部品 質素でも豪華に感じる調理 部品 急な来客でも汚部屋の片鱗も見せない 部品 自宅警護 大部品 研ぎ続けている技術 RD 5 評価値 3部品 きれいな声は維持するもの 部品 笑顔を作る技術 部品 エクササイズ代わりの格闘術 部品 狙撃に特化した箒型銃射撃術 部品 ゲームで磨いた操縦技術 大部品 メード時代の持ち物 RD 2 評価値 1部品 かつてのメード服 部品 使い古した箒型銃 大部品 ハイ・バトルメード RD 45 評価値 9大部品 選ばれし者 RD 29 評価値 8部品 新たなるメード 部品 満天星国における選考基準 部品 最重要要素:かわいさ 大部品 ハイパーメードお局さん RD 26 評価値 8部品 ハイパー、そしてお局 部品 満天星国における条件 大部品 バトルメードとしての経験 RD 20 評価値 7大部品 バトルメード RD 20 評価値 7部品 概要 部品 メードになるまで 大部品 職能 RD 7 評価値 4部品 掃除 部品 洗濯 部品 料理 部品 接客・給仕 部品 身辺警護 部品 遺失物の捜索 部品 応急手当 大部品 技術 RD 4 評価値 3部品 よく通る声 部品 柔らかな笑顔 部品 長時間労働に耐える健脚 部品 マッサージ 大部品 戦闘用技術 RD 6 評価値 4部品 メード格闘術 部品 M・C・Q・C 部品 箒型銃射撃術 部品 箒型銃格闘術 部品 I=Dパイロット技能 部品 メード防御術 部品 王女のための援軍 大部品 磨かれた技術 RD 3 評価値 2部品 12年以上の経験 大部品 戦闘も手を抜かない RD 2 評価値 1部品 洗練された動き 部品 士族用I=D搭乗資格 部品 宰相への奏上 大部品 より広範かつ質の高い職務 RD 7 評価値 4部品 手作業と思えぬ掃除 部品 洗濯機は使っておりません 部品 整理・整頓 部品 星付に並ぶ料理 部品 存在を感じさせない給仕 部品 秘書要らずの事務能力 部品 万全のボディガード 大部品 洗練された技術 RD 4 評価値 3部品 混雑の中でも届く声 部品 エレガントな所作 部品 市場での交渉術 部品 エアバイク操縦術 大部品 ハイ・戦闘技術 RD 3 評価値 2部品 メード武闘術 部品 メード射撃の達人 部品 エプロンドレス攻防術 大部品 かわいい RD 2 評価値 1部品 容姿のかわいさ 部品 仕草までかわいい 大部品 妹人の追跡者 RD 17 評価値 6部品 追いかけ続けて 大部品 追跡者 RD 16 評価値 6大部品 追跡と尾行 RD 2 評価値 1部品 尾行 部品 追跡 大部品 事前準備 RD 4 評価値 3部品 対象の情報収集 部品 情報からのパターン化 部品 痕跡の確認 部品 現在地の推察 大部品 追跡方法 RD 4 評価値 3部品 忍び足 部品 徒歩 部品 走る 部品 乗り物を利用 大部品 脅威の排除 RD 4 評価値 3部品 戦闘の必要性 部品 中距離からの狙撃 部品 近距離での戦闘 部品 白兵戦闘 大部品 技術の応用 RD 2 評価値 1部品 身を隠す 部品 移動の妨害 大部品 長距離走の訓練 RD 29 評価値 8大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3部品 筋トレの重要性 部品 怪我の予防 部品 フロントランジ 部品 腹筋・背筋 部品 腕立て伏せ 大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1部品 準備運動の効果と重要性 部品 良好なコンディションを保つ 大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3部品 インターバル走 部品 レペティション 部品 ペース走 部品 ジョグ 部品 ビルドアップ走 大部品 フォーム RD 6 評価値 4部品 正しいフォームの重要性について 部品 正しい姿勢を保つ練習 部品 足の出し方 部品 使う筋肉 部品 腕の振り方 部品 呼吸の仕方 大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2部品 ペース配分 部品 ランナーズハイ 部品 クールダウン 大部品 道具 RD 5 評価値 3部品 靴 部品 帽子 部品 ワセリン 部品 動きやすい服 大部品 女性用 RD 1 評価値 0部品 スポーツブラ 大部品 食事 RD 3 評価値 2部品 走る前の食事 部品 水分の取り方 部品 エイド 大部品 所有物 RD 24 評価値 7大部品 水流銃 RD 5 評価値 3部品 概要 部品 弾 部品 使用用途の選択 部品 所有制限 部品 使用上の注意 大部品 ポケット・ピケ RD 11 評価値 5部品 概要 大部品 仕様 RD 3 評価値 2部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 部品 ある程度の地形走破能力 部品 本家ゆずりの低燃費 部品 搭乗資格 部品 偵察能力 部品 フレーム構造 大部品 たたんで盾に RD 2 評価値 1部品 折りたたむことによる構造強化 部品 変形後の滑らかな盾表面 部品 脱出機能 部品 出力全開による飛行 大部品 終末の指輪 RD 4 評価値 3部品 入手経緯 部品 形状 部品 機能 部品 隠された機能 大部品 守り刀 RD 4 評価値 3部品 贈り物 部品 名称 部品 装飾 部品 守りの効果 部品定義 部品 ビギナーズ王国 最初に所属していた藩国。途中から藩王が多忙でほぼ動けなくなったので摂政と共に執政として国を維持するために戦ってきた。 部品 満天星国 WDとエアバイク、元から相性が良かった組み合わせに目を付けて都築藩国に合併を持ち掛け結成した国。それからがとても大変になることは当時の我々は知らなかったのです。 部品 藩王を支える二つ柱 執政とは摂政と並び藩王を支えるための役職である。藩王の片腕として働くだけでなく、不在の際に代理として国を任される重責を負う者の事を指す。 部品 任命 国民の中から藩王が選び、皇帝もしくは宰相に申請を行い任命する。その瞬間から執政としての義務が発生する。 部品 権限 執政の権利は藩王が持つものとほぼ同義であり、国内外で必要とされる以上無限に対応することができる。藩王が不在の際には名代として動くことができる。 部品 義務 執政は執政が行えることに対して無限にその権利を持つが、同時にその全てに対して責任を持たなければならない。そして藩王と異なる最大の点は、王に対する忠誠と輔弼を行う義務があるという事である。それを怠った瞬間にその権限は失われる。 部品 着用資格 補給士官は、兵站あるいはそれに類する要素に対する教育を行う専門機関において、1~2年程度の教育を受けたものが着用できる。 部品 機密情報の取り扱い 士官と名が付くように、補給士官は軍事機関で教育を受けた者であり、その知識には軍事機密が含まれる場合がある。このため、民間等への支援を行う場合には、軍事機密に該当する情報については秘匿しなければならない。 部品 適切な配分 人が1日に食べきれる食料はある程度決まっており、たくさん配分されすぎても、使い切れなくなってしまう。このため、必要量を把握して、適切な量を配分することが重要である。 部品 廃棄品の低減 食料は、傷みやすいものが多いため、腐敗等による消失も、ばかにならない量になる。このため、保存可能期間を考慮しながら、配分計画を策定することで、ロスを減らすことが可能である。 部品 輸送効率の向上 燃料は、燃料自体を輸送するのにも燃料を消費する、という他の資源とは違う性質を持つ。このため、輸送の効率を高めることで、実質的な燃料消費を低下させることが可能である。 部品 省エネルギー化のススメ 不要なアイドリング駐機や、過剰な現地発電等を抑制することで、消費する燃料は減らすことができる。ただし、それによって戦闘力や生産力を喪失しては意味がないため、そのラインを見極める能力も補給士官に必要とされる資質である。 部品 配送ロスの低減 工場用の原料の中には、保管しているだけで、品質が劣化したり、量が目減りしていってしまうものもある。これらのロスを減らすような、調達・生産計画の効率化が、資源消費量削減に有効である。 部品 副産物の再利用 たいていの場合、原料から何かを生産した場合、製造物以外の副産物が生成する。これらは廃棄されることが多いが、中には別の製品の原料等に使用できる場合もある。こうした再利用を積極的にすすめることで、少ない資源で多くの製品を製造することが可能となる。 部品 紙の戦争 補給士官の業務のほとんどはデスクワークであり、その激務の様子は、紙の戦争と例えられることがある。この戦争を勝ち抜く力を持つからこそ、彼らは補給士官と呼ばれるのである。 部品 書類整理 補給に関わる膨大な書類は、放っておけばあっという間に机を埋め尽くしてします。これらを整理整頓し、必要に応じて過去の書類を取り出せる整理整頓スキルは、補給士官としての基本教育に含まれている 部品 読みやすい字 電子化され、手書きの書類が減ることはあっても、付箋等を利用した備考・連絡のメモ等の自筆作業は決してなくならない。このため、きれいと呼べる域かはさておき、最低限誰が見ても読める程度には読みやすい字を書くよう、教育されている。 部品 担当者との調整 補給士官の業務は、紙仕事だけではなく、実際には、対象となる組織の担当者と打ち合わせや調整を行うのも重要な仕事である。また、これらを通じて、担当者との間に信頼を気づくことも、業務を円滑に勧めるための、重要な要素である。 部品 現場との情報交換 現場に出てみると、紙の上だけでは分からなかった、補給の効率化を阻害する独自の事情が見えてくる場合がある。こうしたフィールドワークのような仕事も、補給士官の仕事の一部である。 部品 運用改善の提言 補給士官は、その性質上、外部組織へ支援要員として派遣されることもある。この場合は、あくまで決定権は支援先組織に付随するため、改善策は提案と言う形で伝えられることとなる。こうした提案を、分かりやすく、かつ合理的に説明できることも、補給士官の技能として重要である。 部品 何を話したいのか、主題を確認する ともすれば話題があちらこちらに振れてしまうことがあるため、何を話題にして、何を求めているのかという主題を確認し、交渉を進める。 主題が複数ある場合は、優先順位をつけて整理することも有用である。 部品 解決に必要な情報を整理する その場で明確な答えが出ない場合は、どんな情報が必要なのかを確認し、場合によっては一旦交渉を中断し、情報の整理を行う。 部品 資料を用意する 交渉内容がわかっていれば、事前に資料を用意するなどしておく。 明確なデータや文章を提示することで、スムーズな理屈付けを行うことができる。 部品 理論と感情の使い分け 理論や感情一辺倒になってしまう議論が行われる場合もある。 理想や個人の想いだけでは物事の解決が見込めない場合もあるため、実際にどのようにすれば解決に至ることができるか考慮し、交渉内容のバランスを取る。 部品 相手の表情から読み取る 相手の表情というから、相手が何を言わんとしているのか、どのような感情なのか、何かを隠そうとしているのかを読み取る。 時には言葉にならない主張もあるため、重要となる。 部品 専門家や窓口を紹介する 込み入った話の場合、その場にいる人物、情報では解決に不足することがあるため、必要があれば解決に導くことができそうな専門家や窓口を紹介、もしくは連れだって相談を行う。 部品 プライオリティの設定 事務内容に対してプライオリティ、優先順位を設定することで、重大な業務のし忘れを防ぎ、また事務の流れの効率化を図る。 部品 関係する記録を残す メモや日誌として情報を記述し、場合によってはデータ化するなど整理して記録を残す。 自分のための備忘録になるほか、業務の報告や引継時には重要な書類となる。 部品 コミュニケーションツールの活用 メモ程度のものから、電話やメールなど、相手に何かを伝えるための手段について確認する。 場合によっては失礼や伝達不足になる場合もあるため、何を用いるかは考慮する。 部品 クロスチェックの重要性 自分一人のチェックでは不足する場合もあるため、なるべくであれば上司、同僚や部下らと、業務内容や結果について複数でのチェックを行う。 部品 簡潔かつ明確な情報提示 報告や連絡についてはなるべく簡潔かつ明確に行うことで、スムーズなコミュニケーションとし、お互いの時間を有益に使う。 ただし、必要があれば資料を添付するなどして、詳細についても知らせる必要がある。 部品 読み取れる字を書く 他人が読み取れないどころか、自分が後で見返しても読み取れない文字を書かないこと。 急いでおり致し方ない時は、ある程度余裕を見たり、一区切りついたところで重要部分だけでも清書しておく。 部品 概要 満天星の民とは文字通り満天星国に住む民のことである。過去を忘れるのではなくそれを乗り越えて団結することを選んだ民のことである。 部品 北国人 美しい銀髪と透き通るような白い肌が特徴とされる北方の大地を祖とする民族。初心系とも呼ばれる元ビギナーズ王国国民の多くが属する。 部品 初心の民 何事にも初心はあり、何者であっても初心を持つ者として支える。ビギナーズ王国の北国人の中でも、その国是を自らの生きる主目的とした者達。 部品 東国人 黒い髪を持ち四季を愛でる、東の大地を祖とする者達。都築藩国の都築系と呼ばれる者はほとんどがこの民族である。 部品 建国・合併 エアバイクの国であるビギナーズ王国とWDの国である都築藩国、お互いの主力産業の組み合わせは元から高い評価を得ていた。更なる高みを目指すため、合併し一つの国となった。 部品 不和と悲劇 始まりは些細なものだったと記録されているが、その実情を知る物は今やほとんどいない。ただ、何かのタイミングが悪かっただけなのかもしれない。都築系による虐殺と民族浄化が行われたことだけが事実として残っている。 部品 再生と団結 人口比率が大きく偏っている、と統計では出ているが、そんなものも関係なくなるほどに国の環境は荒れ果てた。お互いに数を減らした国民たちがその先を目指して生きていくためには、過去を乗り越えて互いを認めあうことが必要であった。 部品 慰霊 起こってしまったこと、いなくなってしまった人間、それらは永遠に戻る物ではない。それを忘れてはならない、忘れないために藩王・執政・摂政の連名で慰霊碑の建立、定期的な慰霊祭の開催が決定された。 部品 訓示 歴史を学び、顧みて、未来に活かすことが犠牲になった者達への手向けとなる。同じ過ちを犯さないために、皆が同じ国に住む生きている人間であることを忘れないよう、慰霊碑にはこのような文言が刻まれている。「せめて新しく生まれてくる子らに平和な国を、その心に憎しみでは無く他者への慈悲を」 部品 融和への努力 お互いに、というよりも、虐殺を行いその後もその立場を改めなかったものとその被害者という両者である。いきなり一緒に手を取り合えことは出来なくて当然である。だが、まずはお互いがただの人間であると、同じ国に生きる人間であると意識する。そこからすべては始まる。 部品 人種による雇用差別の撤廃 雇用機会の不均等を無くすことを目的として、人種を不採用の理由とすることは条例で禁止とされた。また、人種によって採用試験や条件に差を付けることもまた禁止とされた。 部品 人種によらない教育 将来の職業を選ぶためにはまずは教育が必要である。差別によってその機会が奪われれば職すらも奪われるという事である。そのため、全国民に対して同じ質の教育を行うことを目的としたカリキュラムが作成されている。 部品 未来への展望 まだまだ満天星の民はその歩みを始めたばかりである。それが止まることもあるだろう。だが一人で歩くのではなく、支え合って歩いていればまた歩き出せる。 部品 出自 元ビギナーズ王国国民であるため、北国人の出身である。全ての始まりとなる虐殺を受けた側ではあるが、それでも彼らを恨んではいない。許しているわけでもないが、これから手を取り合ってゆくために受け止めている。 部品 出会い それは今だビギナーズ王国に居た時、ふとしたことでもらった乙女のキッスを持っていたのが始まりだった。国の一大事を回避するために誰を選べばよいのか悩んだ末の選択がオーキ・マイトだった。そして呼び出した瞬間に会えないままなんかうやむやにすべては終わった。 部品 小笠原での日々 戦闘のうやむやで終わった出会いをやり直すために、そして不沈空母と呼ばれたマイトに挑むために何度も何度も何度も何度も小笠原に足を運び、時には別のゲームで戦いながら、一進二退三退しながらも徐々に徐々に関係を深めていった。そして…… 部品 里樹という名前 晴れて微笑青空勲章を得て恋人関係となることができた。そして名前もオーキ・マイトではなく、里樹妹人へとなった。 部品 里樹としての日々 ただ、同じ苗字をもつ身になってもなかなかこう、元が風来坊だからうまくいかないこともあったりしました。でもそれでも選んでもらえたからにはと、少しずつ少しずつ、一緒に住んで指輪も貰ってと進んでいます。 部品 その期間は3年間 帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、 訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。 彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。 単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。 部品 バトル・バディーと共に 「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。 部品 毎日の日課 新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。 部品 ファイヤー・ガード 要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。 つらい。つらいが慣れる。 部品 実地訓練 多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。 部品 基本戦闘訓練概要 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。 要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 全三段階に分けられている。 部品 協力しあう事、倫理観涵養 第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。 これによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。 具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに 教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。 座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。 部品 肉体面訓練 基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。 ここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。 これに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。 部品 問題解決訓練 意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。 ガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。 最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。 要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。 部品 射撃訓練 実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。 加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。 部品 最後の体力試験 第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。 部品 野戦訓練演習 野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である) このストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。 部品 特殊戦術演習 特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。 部品 回復週 「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。 この期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。 部品 歩兵の必要性 わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。 軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。 部品 就任や装備などの制限 歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 概要 メードにおいても引退という概念はある。普通であれば引退後はただの一般市民として生活するものである。しかし、極々まれにその経験を活かして後輩のメードの育成に携わり、その収入だけで生活する自堕落なメードが存在する。本当に極稀ではあるが、彼女たちの事を後輩メードたちは隠居したメードと呼ぶ。 部品 メードの隠居:とは バトルメードに隠居という言葉は本来ない。そもそも使えるべき主が隠居するならまだしもメードで隠居というのは言ってみれば無職である。それでもその知識・経験は何物にも代えがたい物であるからして、メードたちの中で隠居様と呼ばれるのだ。 部品 隠居するにあたっての理由 大きく分けて二つである。ゲームがしたい、とってもゲームがしたい。いや、待ってほしい、言いたいことは分かる!だが、こういった理由でもなければお局クラスの実力を兼ね備えたメードが、無私の職業であるメードが辞めた後も特に職に就かずにぼーっとゲームだけをするであろうか?いや、ない!なので隠居したメードというのは総じてゲーマーであり、無職なのである。 部品 隠居メードの1日 基本は布団の中である。目が覚めてはゲーム、ご飯を食べては戻ってゲーム、風呂に入っては戻ってゲーム。そしてそのまま寝落ちて朝になる。やるゲーム?それはそのう、プレステ……多分今は4でいいと思います。 部品 若いメードを鍛える 長年に渡るメード生活で培った経験、その地位に上り詰めるまでの育成技術。普段はそれらをゲームに活かしているが、若いメードたちが訪ねてきたときはその限りではない。彼女たちが希望するのであれば徹底的に鍛え上げて差し上げるのだ。そして汚れた部屋を綺麗にしてもらうのが対価となる。 部品 独自判断で援軍に赴く 隠居した身であればこそ、その身は軽やかなのだ。ふらりと立ち寄った藩国でそこを助けるために立ち上がることだって出来る。宮仕えの時にはもらっていた王女の許可も今は必要ない。ただ自分のやりたいことをやるのだ。隠居なのだから。 部品 節約のための交渉術 隠居しているからには資金に限りがあるものである。より良い物を、より主人の負担にならぬように手に入れる交渉術はメードの時分に磨いた。それを利用して快適な隠居ライフを送るのも大事なライフハックなのだ。 部品 数少ない収入 若くして隠居生活を送るのは簡単ではない。何より先立つ物を稼ぐ手段が乏しいのだ。そこで若いメードの教育が役立つ。国の認可を得て行えばその都度少なくない金額が振り込まれる。 部品 宰相への奏上権 元々が優秀なメードであった彼女たちには宰相への奏上の権利が与えられていた。お局さんと同じくほんの一握りではあるが、その権利は個人に与えられるもののため剥奪されることはない。が、家から出ない彼女たちにはほぼ無用の長物である。 部品 一瞬で終わる掃除 館に比べれば自分が住むだけのスペースを掃除するのなんて瞬き程の時間があれば十分である。それでいて埃は見逃さない。ハウスダストが溜まると健康に悪いからである。 部品 1週間は溜めてもすぐに終わる洗濯 基本的に布団から出ずにパジャマで過ごす隠居メードの洗濯ものは非常に少ない。それを溜め込んでも臭いひとつ出ないようにするための技術、そしてそれを一瞬で片づける技術はもはや普通のメードには無いものである。 部品 質素でも豪華に感じる調理 館に勤めていた時は豪華な食事、そこからおこぼれをもらって作るまかないでホクホクだったが、隠居の身ではそうもいかない。あるものだけでどうにかするしかないのだ。 部品 急な来客でも汚部屋の片鱗も見せない 一人でうだうだ生活している限りでは部屋なんてものは汚れ続ける限りである。定期的に掃除はするが、そろそろかなと思った時に限って昔の知り合いや教えるはずのメードが時間を間違えてやってきたりするのである。かつて館に勤めていた時に培った来客対応の術はそんなときにも役に立つのである。 部品 自宅警護 館を預かる立場ではなくなった彼女たちが守るのは今や自分の身と、家である。今日も世間から自分を守るために、自宅の警護をせっせと続けるのだ。 部品 きれいな声は維持するもの 人と話さないとどんどん喉は退化する。急な来客に対して整理やもてなしは出来ても、話す時にガラガラ声ではみっともないもの。メードの端くれたる者であればこそ声の質は維持しているのである。 部品 笑顔を作る技術 いつでも家に居るということは、だ、近所の奥様方から職業の心配をされたりすることもある。そういうときに有無を言わせず何事も無かったかのように切り抜けるためにも素敵な笑顔は欠かせない。 部品 エクササイズ代わりの格闘術 バトルと名はつかなくてもかつてはバトルメードだったの彼女たち。その戦闘能力は些かも錆びついてはいない。というのも、訓練をちょっとはしないと女性の大敵SHITABARAが増殖してしまうのである。 部品 狙撃に特化した箒型銃射撃術 守る物が自分、そして自宅の警護が主となるのであれば突撃銃としての使用方法はほとんどないと想定した結果の狙撃術。動かなくても良いのはつよいのだ。 部品 ゲームで磨いた操縦技術 読んで字の如くロボットゲームを通してI=Dの操縦技術も高まっている。というか、現役時代より明らかに挙動が滑らかになっている。やりこむ時間のなせる業である。 部品 かつてのメード服 昔はそれを着てバリバリ働いていたが、今はむーりぃーと言ったか言わないかハンガーにかかったままである。でもよく見れば埃ひとつ被っていないのはまたいつか着る日が来るかもしれないからである。主に収入面の問題で。 部品 使い古した箒型銃 見た目に年季の入った箒は壁に立てかけられたまま放置されている。というか時折箒として使われるくらいだ。でも銃としての機能は維持するためにメンテナンスされていることは良く見れば分かるようになっている。 部品 新たなるメード 歳月を経て、経過ぎてお局さんになるのではない。それを通り越して引退して隠居するのでもない。それとはまったく別の、ある意味異質とも呼べるメード。バトルメードにしてバトルメードに非ず、ただただ優秀であるがために、そしてかわいいがために選ばれたメード。それがハイ・バトルメードである。 部品 満天星国における選考基準 基本として現役であるため、隠居メードからは選ばれない。経験は不問であるため勤続年数は短い場合もあるが、最低でもお局さんの能力・技術を全て上回っていることが前提である。だが12年以上勤めた者を超えることは容易ではなく、かわいさを保ったままのお局さんが認定されることも少なくはない。 部品 最重要要素:かわいさ 厳しい選考基準の中でも最も重要なものが、そう、かわいさであるっ!かわいければメードガイでも可!前述の通り経験不問=年齢も不問である!これが満天星国メード協会による公式の基準である。緩いように見えるがこの認定は会長直々に行われるため、かなり狭き門となっている。 部品 ハイパー、そしてお局 メードにも上下関係がある。代表的なもので言えば雑務全般をこなすものと、家全体を把握・統括し指示を行うものである。バトルメードの間では後者の中でも特に長く勤めた者をこう呼ぶ。ハイパーメードお局さんと。 部品 満天星国における条件 メードの中でも勤続年数が長く、おおよそ干支を一回りしていること。その上で能力が高く、他のメードたちにも慕われることでお局さんと呼ばれ、その働きぶりを満天星国メード協会が確認することでハイパーメードとなる。 部品 概要 わんわん帝國が誇る仕えて戦う万能メード、それがバトルメードである。館から戦場まで主人のために尽くすのがその職務となっている。 部品 メードになるまで わんわん帝國でバトルメードとなるための道はただ一つ。メード学校に通う事である。ただのメードとしての教育だけではなくバトル、つまり戦闘訓練も行われるため、卒業までに要する期間は4年とされている。 部品 掃除 部屋の清掃はメードの主たる仕事の一つである。それがなされたことを主人に悟られぬよう不在の間に行われるのが基本である。 部品 洗濯 服だけでなくベッドシーツも清潔に保つことで主人の心の平静のの一助とする。生地を傷めないように丁寧に行いながらも素早く行うのだ。 部品 料理 主人の健康を第一に考え栄養素のバランスを整えつつ、それでいて味にもこだわることで初めてメードとして合格とされる。 部品 接客・給仕 主人の役職が重要であればあるほど来客は多い。その応対を補佐し、円滑に進むようにするのも重要な仕事である。 部品 身辺警護 バトルメードの名が表す通り戦闘もお手の物だ。いざとなればメード格闘術、箒型銃を駆使して敵から主人を守りきる。 部品 遺失物の捜索 いくら館を綺麗に保っていても、主が失せ物をすることはある。そういった時にそれを速やかに探しだしてそっと差し出すのもメードの仕事である。 部品 応急手当 メードの業務は小さな怪我と隣り合わせである。どれだけ慣れても細かいささくれによる切り傷やあかぎれからは逃れられない。そういう時のために適切に応急処置を行い、速やかに業務に戻ることも必要とされる。主が怪我をした際にもその経験は役に立つことがある。 部品 よく通る声 主人の話を邪魔せず、それでいてしっかりと相手に伝わるトーンで話す。決して表に出ないがそこにいる、メードという存在を示す技術である。 部品 柔らかな笑顔 主人だけでなく来客にも向けられるその笑顔は人の警戒心を解き、場を自然と和ませる効果がある。習得できる技術であるからこそすべてのバトルメードが使えるのだ。 部品 長時間労働に耐える健脚 長い時間立ったり座ったりを繰り返すメードであればこそ、その足腰は丈夫でなくてはならない。そのためメード学校ではしっかりと鍛え上げられ、その後も鍛練は欠かさない。 部品 マッサージ 長時間の労働に耐えた後は癒しが必要となる。そのために彼女たちが身に着けてるのがマッサージである。自らの疲労を軽減するだけでなく、主に請われればその腕を振るうこともある。共に働く犬士にも人気で、休憩時間にはお互いの癒しタイムとなることも多い。 部品 メード格闘術 メードの服装はお世辞にも激しい行動に向いてはいない。その恰好のままいつでも主人を外敵から守るために、銃を使用できないような環境下でも敵と相対するために自らの身体を武器とするべく磨かれた技術。ハイキックは基本的に使わず、エレガントではないのでパンチではなく掌底を主とする。 部品 M・C・Q・C メード・クローズド・クォーター・コンバットの略。近接格闘の中でも、特に主人のほぼ間近にまで近付かれてしまった場合の技術を指す。相手に接した状態から打・投・極の組み合わせの中で最適なものを選択。箒型銃は使えないその状態でも速やかに敵を無力化する。その上でメード服を乱さないのが一人前のメードである。 部品 箒型銃射撃術 バトルメードは傍目に戦闘要員であると勘付かれてはならない。そのため、箒型銃を携帯するのが基本となる。しかし通常の突撃銃と異なるそれを正確に標的に当てるためには特殊な射撃術が必要となるのだ。 部品 箒型銃格闘術 箒型銃の柄を利用して打撃、防御、拘束を行う一連の技術。外見が箒であるということを除けば基本的には薙刀の撮り回しに近い。 部品 I=Dパイロット技能 帝國のバトルメードが操るのはエアバイクだけではない。I=Dもその範囲に含まれており、有事の際には犬士と共に戦場を駆け廻る。 部品 メード防御術 敵の存在が分かった瞬間からではなく、その攻撃が行われた瞬間からが戦闘である。その時にまず行うべきなのは攻撃ではなく防御である。箒型銃による防御はあくまでも敵と相対した時のもの。緊急時に主と自らの命を守るため、その場にある物を利用しなければ自らのエプロンドレスを用いて被害を最小限にする。 部品 王女のための援軍 バトルメードは各藩国にいるものなれど、その忠誠はぽち王女に向けられている。かのお方が望むのであればバトルメードは何処でも奉仕に往くのだ。 部品 12年以上の経験 バトルメードとして長年仕えてきた彼女たちには他のメードに無い物がある。さまざまなトラブルを乗り越えたその解決策、未然に防ぐための改善案、それらは彼女たちだからこそ持ち得るものである。 部品 洗練された動き お局さんたちは若いメードに比べて身体能力は落ちている。しかし、無駄が削ぎ落されたことによって雑務、戦闘の両面において一般のバトルメードを凌駕する動きを見せるのである。 部品 士族用I=D搭乗資格 十分な経験を積んだ彼女たちにはI=Dも相応しい物が割り当てられる。王族や士族のみに許されたI=Dに搭乗できるのはその技量があるからこそである。 部品 宰相への奏上 彼女たちの中にも序列はある。より長く経験を積み誰よりもメードとして洗練されたものには、藩国ではなく帝國全土を統べる宰相への奏上の権利が与えられる。ただしほんの一握りに限られるため、実際に行われたことはほとんどない。 部品 手作業と思えぬ掃除 凡百のバトルメードには真似できぬ速度、正確さで汚れやゴミを排除してゆくその様は部屋を塗り替えているように錯覚するほどと言われる。 部品 洗濯機は使っておりません 機械の力を使えばあっという間に終わるそれを、人力で、それでいて一切の油汚れ・泥汚れを残さずに洗浄してみせる。 部品 整理・整頓 掃除と混同する人間が多いが、本来は別の行動である。部屋にあるものは時が過ぎる毎に増減するが、それをもっとも効率よく使えるように整えるのもメードの仕事である。 部品 星付に並ぶ料理 栄養のバランスを考えるところまでは普通のメードでもできる。星付のレストランという程の味を再現するほどの能力を持ってこそ選ばれしものである。 部品 存在を感じさせない給仕 かわいく、そして完璧な給仕をすればこそ人の印象に強く残る物だ。だが影に徹し主人を立てるその仕事は来客者の記憶には残らない。 部品 秘書要らずの事務能力 家の中で行われる事務処理だけでなく会食の手配や他家との取次等の家の外にまで、主人の補佐のためであれば何でもお手伝いする。彼女たちを雇った主人の中には秘書を兼任させるものも多いと言う。 部品 万全のボディガード 詰んだ経験と傑出した戦闘能力。それらが合わさることで主人の安全は完璧に保たれる。箒型銃による射撃だけでなく近接戦闘にも対応したその動きはどんなに接近されても確実に主を守るのだ。 部品 混雑の中でも届く声 家の中が騒がしい時でも、にぎやかな市場に居る時でも、彼女の声は必ず目的の者に届く。主のために最速で勤めを果たすために習得した技術である。 部品 エレガントな所作 その仕草の端々に見られる美しさ、それはその行動がすべてエレガントであればこそ感じられるものである。人に見えぬ仕事をしている時でもそれは崩れない。 部品 市場での交渉術 家を預かるからには食料をはじめとした消耗品を調達するのもメードの仕事である。より良い物を、より主人の負担にならぬように手に入れる交渉術もまた必要とされる技術である。 部品 エアバイク操縦術 帝國に普及するエアバイクの操縦もバトルメードであればお手の物である。裾がめくれないように美しく乗る技術は女性だけでなくメードガイにこそ必要とされるものである。 部品 メード武闘術 研ぎ澄まされた拳はメード服をはためかせ、主の敵を粉砕する。もはやそれは格闘の範疇に非ず、武闘として昇華されている。寸止めすらも体得した彼女の拳は相手をただ制圧することを可能とする。 部品 メード射撃の達人 箒型銃による射撃は単純な突撃銃に比べて習熟が必要とされる。それを用いてただ撃つのではなく、より速やかに敵を制圧するための技術として昇華させたのが彼女たちである。 部品 エプロンドレス攻防術 ハイ・バトルメードの外見上の特徴はそのエプロンドレスにある。極端に長い腰紐がリボンのようにひらひらと舞うその姿は美しさをも連想させる。しかし何も武器がない場合、それこそが武器となる。敵をいなし、拘束し、締め上げる。そのかわいさからは想像もできない的確な攻撃が敵の速やかな排除につながるのだ。 部品 容姿のかわいさ もっとも重要にしてただのバトルメードを『ハイ』と呼ばれるまでにする唯一の要素。これなくしてハイ・バトルメードはなく、ハイ・バトルメードである以上ただ存在を目にしただけでかわいいと言えるのである。 部品 仕草までかわいい ともすればあざといともとられそうではあるが、そのエレガントそのものである仕草の端々には可愛さが溢れている。見ているだけで癒しを感じ取れるほどである。 部品 追いかけ続けて オーキ・マイトを追いかけ続けて幾星霜、世界移動者にして風来坊を捕まえるには常人のままでいることはできなかった。実世界時間にして半年近く追いかけ続けた結果、追跡者としての実績がついてしまったやったぜ。 部品 尾行 文字通り相手の後を追う種類の追跡である。相手を視認しながらその目的地に到達するまで気づかれずについて行くための技術である。 部品 追跡 逃げる相手を追いかけるという意味ではあるが、目の前を走って逃げる場合と逃げ隠れている者を探し出して辿り着く場合がある。追跡者はどちらも行う者である。 部品 対象の情報収集 まずは相手がどのように動くのか、立ち寄る頻度の高い場所はどこか、事前にデータを集めることができれば尾行を行う場合も余裕をもって行うことができる。 部品 情報からのパターン化 事前に集めた情報を総合的に判断し、どのようなルートで移動するのかなどのパターンを推察する。情報が的確であればあるほど確度が高くなる。 部品 痕跡の確認 対象がどのような痕跡を残しているのか、監視カメラなどの記録だけでなく周囲の人への聞き込みや五感を動員して可能な限り確認する。 部品 現在地の推察 作成したパターンと痕跡を組み合わせて現在の所在、もしくは行動予定を推理。蓄積されたデータが多いほどそれは正確になってゆく。 部品 忍び足 追跡の中でも特に尾行を行う場合には相手にこちらの気配を察知されてはならない。そのため足音を消して移動する技術も必要となる。 部品 徒歩 対象が動いていない、もしくは移動速度が遅い場合はこちらの速度が遅くても十分到達することが可能である。周囲への影響も少ないため多くの場合は歩いて移動する。 部品 走る 周囲に適切な乗り物が無い、急いで対象に到達する必要がある、対象がこちらに気付いて逃げ出しそうなどの場合は歩いていては間に合わない。速度を調節しながら疲労を最小限に抑えつつできうる最高速度で走り抜ける。 部品 乗り物を利用 人間の身体で移動できる距離には限界がある。そのために周囲に適切な乗り物があればそれを利用することも一つの手段である。自転車、バイク、エアバイク、車などがそれに当たる。 部品 戦闘の必要性 追跡中に対象からの抵抗、もしくはその協力者からの妨害が予想される。いついかなる場合にも相手に辿り着くのが追跡者である以上その排除のために戦闘技術は身に着けている必要がある。 部品 中距離からの狙撃 相手の位置が遠く、彼我の速度差が大きい場合には足止めをする必要がある。そのために遠くから狙撃を行い威嚇・移動手段の排除を行う事もある。 部品 近距離での戦闘 相手に近付いてから抵抗が激しくなる場合がある。その時に悠長に狙撃をする時間はない。拳銃などその場に応じた武器を使用して脅威を速やかに排除することが求められる。 部品 白兵戦闘 脅威の排除を続けて対象に近付くことができても、そこて抵抗されては逃がしてしまう恐れがある。最短の手数で相手を拘束し、動けなくするためにある程度の武術のたしなみが必要となる。 部品 身を隠す 追いかけることに特化した技能を持つということは、その逆としてどうやれば見つからないかを熟知しているという事である。同じ追跡者でなくては見つからないほど巧みに自らを隠すことができる。 部品 移動の妨害 対象の移動ルートが分かるということはその阻害するべき位置も分かるという事である。対象の人数が自分の5倍までであればかなりの時間足止めをすることが可能である。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 概要 EV163のリザルトアイテムとして配布されたアイテム。近未来的なデザインで砲身が短い、片手持ちの小型銃。水を撃ちだすことができる。 部品 弾 名前の通り、弾として水を使用している。ただの水なので比較的弾の補充は容易である。水が無くなったら銃に内蔵されているタンクに水を補充する必要がある。 部品 使用用途の選択 状況に応じて、殺傷・非殺傷・単なる水鉄砲と水の出力を切り替えることが出来る。撃ち出す水の量は変わらず、水を撃ち出す際に水に加わる圧力を変化させることでこれを可能にしている。スイッチによって各モードを切り替えるが殺傷モードを使用する場合、安全装置の解除が必要である。 部品 所有制限 EV163大規模軍事演習のリザルトアイテムとして参加者に配布されたもので、一般には流通しておらず生産もされていない。 部品 使用上の注意 高物理域専用のアイテムなので低物理域の職業やアイテムと組み合わせることのないよう注意してください。また、使用前に安全装置や発射モードの確認を怠らないようにしてください。 部品 概要 旧ビギナーズ王国(都築藩国との合併後は満天星国)で開発された一人乗りの歩兵用騎乗装備。それを折りたたみ可能にして小型化したもの。折りたたむと盾として使用することもできる。 部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 本家ピケでは、歩兵が火器を取り回せるようフットペダルとシフトウェイト、補助するコンピューターだけで操縦される。ポケット・ピケもこの操縦性のよさを受け継いでいる。 部品 ある程度の地形走破能力 小型化のため出力は順当に下がっており、本家ピケほどの地形走破能力はないが、ピケ本体は走行時浮遊しているため、ある程度の地面の凹凸を無視して軽快に走行することができる。 部品 本家ゆずりの低燃費 エアバイクピケは化石燃料を使用しないことで低燃費を実現していたが、ポケットピケはさらに軽量化が行われ、ロケット推進などの軍用機能もオミットされているため、燃費はなかなかである 部品 搭乗資格 搭乗資格は特にない。迷宮踏破の景品であり数が非常に限定され、現状量産の予定がないためである。もちろん事故を起こせば死亡するし、他人へ迷惑をかけもするので、緊急時以外では藩国の交通法規を厳粛に守ることが求められる。 規格化され、量産されることになった際は正式な資格が必要になるだろう。 部品 偵察能力 エアバイクは通常のエンジンを搭載したバイクとは違い、非常に静粛性が高い。これを利用して静かに移動し、偵察を行うことができるだろう。 部品 フレーム構造 フレーム構造はピケの基本フレーム構造を受け継いでいるが、サブロケットをオミットしているほか、折りたたんで盾にするための機構のせいで、フレーム自体の頑強さは本家にやや劣る。 しかし本体は本家より軽く、衝突の際の衝撃も比較的すくなくて済む。姿勢制御コンピューターの位置は操縦をサポートできなくなると非常に危険であるという判断から、パイロットが搭乗する位置と同じ位置に収納されている。 部品 折りたたむことによる構造強化 折りたたむことでフレームが重なりあい、より頑強になるよう設計されている。本家と違い、畳んだ際に装甲となる部分が前に出るようになっている。(本家はほとんど装甲を装備していないが、ポケットピケはロケットを取り外すことで本家より軽いまま、個人を守る程度の装甲を搭載している) 部品 変形後の滑らかな盾表面 変形後、装甲となる部分は組み合わさって隙間のない滑らかな装甲面となる。 ある程度の装甲傾斜もついており、表面の滑沢さと合わせて敵弾の跳弾を誘いやすくなっている。 もちろん砲撃を防げるほどの頑強さはないが、サブマシンガンやアサルトライフルなどの対人相手の銃弾程度までであれば、防げるよう計算されている。 部品 脱出機能 ポケット・ピケには脱出機能が搭載されている。 これは操縦中に攻撃を受けるなどの緊急時に機能し、姿勢制御コンピュータの働きでパイロットを脅威からかばいながら、搭乗者だけを安全な範囲で脱落させる機能である。 パイロットは機体から投げ出されるわけだが、この際に負傷しないよう落下速度や衝撃が一定の範囲になるよう脱出が行われる。 部品 出力全開による飛行 ポケット・ピケはその軽さから、出力を全開にすることにより、一定時間飛行することができる。 ただしこれはエンジンに著しい負担を強いるため、一定時間の飛行後はリチャージが完了するまで動作不能となり、盾モードに変形して自閉する。 部品 入手経緯 宰相府ハイマイル区画にて知恵者が開いていた露店。そこに並んでいた商品の一つである。こんなものを並べないでほしいがありがとうございます。 部品 形状 トランペットの管の部分をくるりと巻いてリング状に仕上げている。吹き口と朝顔の部分もそのままで実際に吹くことも可能である。 部品 機能 結婚指輪として使われるだけでなく、先述の通り実際に吹くことも可能である。しかしその音色は自らの指輪からでるのではなく、もう対になっている側から出てくる。 部品 隠された機能 相手に音色を届けるだけでなく、もう一つできることがある。いかなる時代のいかなる存在であろうとも、任意の援軍を呼び出すことが可能となっている。1回しか呼べないということだが、1回も呼ばないままになることが望まれている。 部品 贈り物 誕生日のプレゼントとして妹人からもらった守り刀。二つ目の贈り物なので物凄い大事にしてずっと持ち歩いている。 部品 名称 正式名称は鬢削ぎ。その名前は古代の女性が成人のために髪を切って整えていた儀式に由来する。これでちっとは大人になれという事でしょうかね妹人さんよ。 部品 装飾 紅葉象嵌の漆塗りが施してあり、見た目に美しい刀となっている。全体は20cmほどで取り回しのよい長さとなっている。 部品 守りの効果 その名の通り身を守るための刀である。銃を使えないような白兵戦でその効果は発揮され、もらって嬉しくて汚さないように頑張って練習した本人の技術も相まってちょっとした威力を発揮する。 提出書式 大部品 里樹澪 RD 204 評価値 13 -大部品 来歴 RD 50 評価値 9 --大部品 所属藩国 RD 2 評価値 1 ---部品 ビギナーズ王国 ---部品 満天星国 --大部品 藩国での仕事 RD 30 評価値 8 ---大部品 執政 RD 4 評価値 3 ----部品 藩王を支える二つ柱 ----部品 任命 ----部品 権限 ----部品 義務 ---大部品 補給士官 RD 14 評価値 6 ----大部品 概要 RD 2 評価値 1 -----部品 着用資格 -----部品 機密情報の取り扱い ----大部品 物資補給効率化技能 RD 6 評価値 4 -----大部品 食料関係 RD 2 評価値 1 ------部品 適切な配分 ------部品 廃棄品の低減 -----大部品 燃料関係 RD 2 評価値 1 ------部品 輸送効率の向上 ------部品 省エネルギー化のススメ -----大部品 資源関係 RD 2 評価値 1 ------部品 配送ロスの低減 ------部品 副産物の再利用 ----大部品 デスクワーク技能 RD 3 評価値 2 -----部品 紙の戦争 -----部品 書類整理 -----部品 読みやすい字 ----大部品 関係組織との連携能力 RD 3 評価値 2 -----部品 担当者との調整 -----部品 現場との情報交換 -----部品 運用改善の提言 ---大部品 基本の交渉技術 RD 6 評価値 4 ----部品 何を話したいのか、主題を確認する ----部品 解決に必要な情報を整理する ----部品 資料を用意する ----部品 理論と感情の使い分け ----部品 相手の表情から読み取る ----部品 専門家や窓口を紹介する ---大部品 基本の事務技術 RD 6 評価値 4 ----部品 プライオリティの設定 ----部品 関係する記録を残す ----部品 コミュニケーションツールの活用 ----部品 クロスチェックの重要性 ----部品 簡潔かつ明確な情報提示 ----部品 読み取れる字を書く --大部品 人種 RD 14 評価値 6 ---大部品 満天星の民 RD 13 評価値 6 ----部品 概要 ----大部品 構成人種 RD 3 評価値 2 -----部品 北国人 -----部品 初心の民 -----部品 東国人 ----大部品 歴史 RD 3 評価値 2 -----部品 建国・合併 -----部品 不和と悲劇 -----部品 再生と団結 ----大部品 過去への贖罪 RD 3 評価値 2 -----部品 慰霊 -----部品 訓示 -----部品 融和への努力 ----大部品 代表的な政策 RD 2 評価値 1 -----部品 人種による雇用差別の撤廃 -----部品 人種によらない教育 ----部品 未来への展望 ---部品 出自 --大部品 妹人との関係 RD 4 評価値 3 ---部品 出会い ---部品 小笠原での日々 ---部品 里樹という名前 ---部品 里樹としての日々 -大部品 職業履歴 RD 101 評価値 11 --大部品 帝国軍歩兵 RD 18 評価値 7 ---大部品 帝国軍歩兵訓練過程 RD 16 評価値 6 ----部品 その期間は3年間 ----部品 練兵軍曹による厳しい訓練 ----部品 バトル・バディーと共に ----部品 毎日の日課 ----部品 ファイヤー・ガード ----部品 実地訓練 ----大部品 具体的訓練の内容 RD 10 評価値 5 -----部品 基本戦闘訓練概要 -----大部品 第一段階「帝国の誇りの段階」 RD 3 評価値 2 ------部品 協力しあう事、倫理観涵養 ------部品 肉体面訓練 ------部品 問題解決訓練 -----大部品 第二段階「シューターの段階」 RD 2 評価値 1 ------部品 射撃訓練 ------部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 -----大部品 第三段階「わんわんウォーリアの段階」 RD 4 評価値 3 ------部品 最後の体力試験 ------部品 野戦訓練演習 ------部品 特殊戦術演習 ------部品 回復週 ---大部品 発生経緯と義務 RD 2 評価値 1 ----部品 歩兵の必要性 ----部品 就任や装備などの制限 --大部品 隠居したメード RD 21 評価値 7 ---部品 概要 ---大部品 隠居生活 RD 8 評価値 5 ----部品 メードの隠居:とは ----部品 隠居するにあたっての理由 ----部品 隠居メードの1日 ----部品 若いメードを鍛える ----部品 独自判断で援軍に赴く ----部品 節約のための交渉術 ----部品 数少ない収入 ----部品 宰相への奏上権 ---大部品 昔とった杵柄 RD 5 評価値 3 ----部品 一瞬で終わる掃除 ----部品 1週間は溜めてもすぐに終わる洗濯 ----部品 質素でも豪華に感じる調理 ----部品 急な来客でも汚部屋の片鱗も見せない ----部品 自宅警護 ---大部品 研ぎ続けている技術 RD 5 評価値 3 ----部品 きれいな声は維持するもの ----部品 笑顔を作る技術 ----部品 エクササイズ代わりの格闘術 ----部品 狙撃に特化した箒型銃射撃術 ----部品 ゲームで磨いた操縦技術 ---大部品 メード時代の持ち物 RD 2 評価値 1 ----部品 かつてのメード服 ----部品 使い古した箒型銃 --大部品 ハイ・バトルメード RD 45 評価値 9 ---大部品 選ばれし者 RD 29 評価値 8 ----部品 新たなるメード ----部品 満天星国における選考基準 ----部品 最重要要素:かわいさ ----大部品 ハイパーメードお局さん RD 26 評価値 8 -----部品 ハイパー、そしてお局 -----部品 満天星国における条件 -----大部品 バトルメードとしての経験 RD 20 評価値 7 ------大部品 バトルメード RD 20 評価値 7 -------部品 概要 -------部品 メードになるまで -------大部品 職能 RD 7 評価値 4 --------部品 掃除 --------部品 洗濯 --------部品 料理 --------部品 接客・給仕 --------部品 身辺警護 --------部品 遺失物の捜索 --------部品 応急手当 -------大部品 技術 RD 4 評価値 3 --------部品 よく通る声 --------部品 柔らかな笑顔 --------部品 長時間労働に耐える健脚 --------部品 マッサージ -------大部品 戦闘用技術 RD 6 評価値 4 --------部品 メード格闘術 --------部品 M・C・Q・C --------部品 箒型銃射撃術 --------部品 箒型銃格闘術 --------部品 I=Dパイロット技能 --------部品 メード防御術 -------部品 王女のための援軍 -----大部品 磨かれた技術 RD 3 評価値 2 ------部品 12年以上の経験 ------大部品 戦闘も手を抜かない RD 2 評価値 1 -------部品 洗練された動き -------部品 士族用I=D搭乗資格 -----部品 宰相への奏上 ---大部品 より広範かつ質の高い職務 RD 7 評価値 4 ----部品 手作業と思えぬ掃除 ----部品 洗濯機は使っておりません ----部品 整理・整頓 ----部品 星付に並ぶ料理 ----部品 存在を感じさせない給仕 ----部品 秘書要らずの事務能力 ----部品 万全のボディガード ---大部品 洗練された技術 RD 4 評価値 3 ----部品 混雑の中でも届く声 ----部品 エレガントな所作 ----部品 市場での交渉術 ----部品 エアバイク操縦術 ---大部品 ハイ・戦闘技術 RD 3 評価値 2 ----部品 メード武闘術 ----部品 メード射撃の達人 ----部品 エプロンドレス攻防術 ---大部品 かわいい RD 2 評価値 1 ----部品 容姿のかわいさ ----部品 仕草までかわいい --大部品 妹人の追跡者 RD 17 評価値 6 ---部品 追いかけ続けて ---大部品 追跡者 RD 16 評価値 6 ----大部品 追跡と尾行 RD 2 評価値 1 -----部品 尾行 -----部品 追跡 ----大部品 事前準備 RD 4 評価値 3 -----部品 対象の情報収集 -----部品 情報からのパターン化 -----部品 痕跡の確認 -----部品 現在地の推察 ----大部品 追跡方法 RD 4 評価値 3 -----部品 忍び足 -----部品 徒歩 -----部品 走る -----部品 乗り物を利用 ----大部品 脅威の排除 RD 4 評価値 3 -----部品 戦闘の必要性 -----部品 中距離からの狙撃 -----部品 近距離での戦闘 -----部品 白兵戦闘 ----大部品 技術の応用 RD 2 評価値 1 -----部品 身を隠す -----部品 移動の妨害 -大部品 長距離走の訓練 RD 29 評価値 8 --大部品 筋力トレーニング RD 5 評価値 3 ---部品 筋トレの重要性 ---部品 怪我の予防 ---部品 フロントランジ ---部品 腹筋・背筋 ---部品 腕立て伏せ --大部品 トレーニング前の準備 RD 2 評価値 1 ---部品 準備運動の効果と重要性 ---部品 良好なコンディションを保つ --大部品 トレーニング方法 RD 5 評価値 3 ---部品 インターバル走 ---部品 レペティション ---部品 ペース走 ---部品 ジョグ ---部品 ビルドアップ走 --大部品 フォーム RD 6 評価値 4 ---部品 正しいフォームの重要性について ---部品 正しい姿勢を保つ練習 ---部品 足の出し方 ---部品 使う筋肉 ---部品 腕の振り方 ---部品 呼吸の仕方 --大部品 走る際気を付けること RD 3 評価値 2 ---部品 ペース配分 ---部品 ランナーズハイ ---部品 クールダウン --大部品 道具 RD 5 評価値 3 ---部品 靴 ---部品 帽子 ---部品 ワセリン ---部品 動きやすい服 ---大部品 女性用 RD 1 評価値 0 ----部品 スポーツブラ --大部品 食事 RD 3 評価値 2 ---部品 走る前の食事 ---部品 水分の取り方 ---部品 エイド -大部品 所有物 RD 24 評価値 7 --大部品 水流銃 RD 5 評価値 3 ---部品 概要 ---部品 弾 ---部品 使用用途の選択 ---部品 所有制限 ---部品 使用上の注意 --大部品 ポケット・ピケ RD 11 評価値 5 ---部品 概要 ---大部品 仕様 RD 3 評価値 2 ----部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ ----部品 ある程度の地形走破能力 ----部品 本家ゆずりの低燃費 ---部品 搭乗資格 ---部品 偵察能力 ---部品 フレーム構造 ---大部品 たたんで盾に RD 2 評価値 1 ----部品 折りたたむことによる構造強化 ----部品 変形後の滑らかな盾表面 ---部品 脱出機能 ---部品 出力全開による飛行 --大部品 終末の指輪 RD 4 評価値 3 ---部品 入手経緯 ---部品 形状 ---部品 機能 ---部品 隠された機能 --大部品 守り刀 RD 4 評価値 3 ---部品 贈り物 ---部品 名称 ---部品 装飾 ---部品 守りの効果 部品 ビギナーズ王国 最初に所属していた藩国。途中から藩王が多忙でほぼ動けなくなったので摂政と共に執政として国を維持するために戦ってきた。 部品 満天星国 WDとエアバイク、元から相性が良かった組み合わせに目を付けて都築藩国に合併を持ち掛け結成した国。それからがとても大変になることは当時の我々は知らなかったのです。 部品 藩王を支える二つ柱 執政とは摂政と並び藩王を支えるための役職である。藩王の片腕として働くだけでなく、不在の際に代理として国を任される重責を負う者の事を指す。 部品 任命 国民の中から藩王が選び、皇帝もしくは宰相に申請を行い任命する。その瞬間から執政としての義務が発生する。 部品 権限 執政の権利は藩王が持つものとほぼ同義であり、国内外で必要とされる以上無限に対応することができる。藩王が不在の際には名代として動くことができる。 部品 義務 執政は執政が行えることに対して無限にその権利を持つが、同時にその全てに対して責任を持たなければならない。そして藩王と異なる最大の点は、王に対する忠誠と輔弼を行う義務があるという事である。それを怠った瞬間にその権限は失われる。 部品 着用資格 補給士官は、兵站あるいはそれに類する要素に対する教育を行う専門機関において、1~2年程度の教育を受けたものが着用できる。 部品 機密情報の取り扱い 士官と名が付くように、補給士官は軍事機関で教育を受けた者であり、その知識には軍事機密が含まれる場合がある。このため、民間等への支援を行う場合には、軍事機密に該当する情報については秘匿しなければならない。 部品 適切な配分 人が1日に食べきれる食料はある程度決まっており、たくさん配分されすぎても、使い切れなくなってしまう。このため、必要量を把握して、適切な量を配分することが重要である。 部品 廃棄品の低減 食料は、傷みやすいものが多いため、腐敗等による消失も、ばかにならない量になる。このため、保存可能期間を考慮しながら、配分計画を策定することで、ロスを減らすことが可能である。 部品 輸送効率の向上 燃料は、燃料自体を輸送するのにも燃料を消費する、という他の資源とは違う性質を持つ。このため、輸送の効率を高めることで、実質的な燃料消費を低下させることが可能である。 部品 省エネルギー化のススメ 不要なアイドリング駐機や、過剰な現地発電等を抑制することで、消費する燃料は減らすことができる。ただし、それによって戦闘力や生産力を喪失しては意味がないため、そのラインを見極める能力も補給士官に必要とされる資質である。 部品 配送ロスの低減 工場用の原料の中には、保管しているだけで、品質が劣化したり、量が目減りしていってしまうものもある。これらのロスを減らすような、調達・生産計画の効率化が、資源消費量削減に有効である。 部品 副産物の再利用 たいていの場合、原料から何かを生産した場合、製造物以外の副産物が生成する。これらは廃棄されることが多いが、中には別の製品の原料等に使用できる場合もある。こうした再利用を積極的にすすめることで、少ない資源で多くの製品を製造することが可能となる。 部品 紙の戦争 補給士官の業務のほとんどはデスクワークであり、その激務の様子は、紙の戦争と例えられることがある。この戦争を勝ち抜く力を持つからこそ、彼らは補給士官と呼ばれるのである。 部品 書類整理 補給に関わる膨大な書類は、放っておけばあっという間に机を埋め尽くしてします。これらを整理整頓し、必要に応じて過去の書類を取り出せる整理整頓スキルは、補給士官としての基本教育に含まれている 部品 読みやすい字 電子化され、手書きの書類が減ることはあっても、付箋等を利用した備考・連絡のメモ等の自筆作業は決してなくならない。このため、きれいと呼べる域かはさておき、最低限誰が見ても読める程度には読みやすい字を書くよう、教育されている。 部品 担当者との調整 補給士官の業務は、紙仕事だけではなく、実際には、対象となる組織の担当者と打ち合わせや調整を行うのも重要な仕事である。また、これらを通じて、担当者との間に信頼を気づくことも、業務を円滑に勧めるための、重要な要素である。 部品 現場との情報交換 現場に出てみると、紙の上だけでは分からなかった、補給の効率化を阻害する独自の事情が見えてくる場合がある。こうしたフィールドワークのような仕事も、補給士官の仕事の一部である。 部品 運用改善の提言 補給士官は、その性質上、外部組織へ支援要員として派遣されることもある。この場合は、あくまで決定権は支援先組織に付随するため、改善策は提案と言う形で伝えられることとなる。こうした提案を、分かりやすく、かつ合理的に説明できることも、補給士官の技能として重要である。 部品 何を話したいのか、主題を確認する ともすれば話題があちらこちらに振れてしまうことがあるため、何を話題にして、何を求めているのかという主題を確認し、交渉を進める。 主題が複数ある場合は、優先順位をつけて整理することも有用である。 部品 解決に必要な情報を整理する その場で明確な答えが出ない場合は、どんな情報が必要なのかを確認し、場合によっては一旦交渉を中断し、情報の整理を行う。 部品 資料を用意する 交渉内容がわかっていれば、事前に資料を用意するなどしておく。 明確なデータや文章を提示することで、スムーズな理屈付けを行うことができる。 部品 理論と感情の使い分け 理論や感情一辺倒になってしまう議論が行われる場合もある。 理想や個人の想いだけでは物事の解決が見込めない場合もあるため、実際にどのようにすれば解決に至ることができるか考慮し、交渉内容のバランスを取る。 部品 相手の表情から読み取る 相手の表情というから、相手が何を言わんとしているのか、どのような感情なのか、何かを隠そうとしているのかを読み取る。 時には言葉にならない主張もあるため、重要となる。 部品 専門家や窓口を紹介する 込み入った話の場合、その場にいる人物、情報では解決に不足することがあるため、必要があれば解決に導くことができそうな専門家や窓口を紹介、もしくは連れだって相談を行う。 部品 プライオリティの設定 事務内容に対してプライオリティ、優先順位を設定することで、重大な業務のし忘れを防ぎ、また事務の流れの効率化を図る。 部品 関係する記録を残す メモや日誌として情報を記述し、場合によってはデータ化するなど整理して記録を残す。 自分のための備忘録になるほか、業務の報告や引継時には重要な書類となる。 部品 コミュニケーションツールの活用 メモ程度のものから、電話やメールなど、相手に何かを伝えるための手段について確認する。 場合によっては失礼や伝達不足になる場合もあるため、何を用いるかは考慮する。 部品 クロスチェックの重要性 自分一人のチェックでは不足する場合もあるため、なるべくであれば上司、同僚や部下らと、業務内容や結果について複数でのチェックを行う。 部品 簡潔かつ明確な情報提示 報告や連絡についてはなるべく簡潔かつ明確に行うことで、スムーズなコミュニケーションとし、お互いの時間を有益に使う。 ただし、必要があれば資料を添付するなどして、詳細についても知らせる必要がある。 部品 読み取れる字を書く 他人が読み取れないどころか、自分が後で見返しても読み取れない文字を書かないこと。 急いでおり致し方ない時は、ある程度余裕を見たり、一区切りついたところで重要部分だけでも清書しておく。 部品 概要 満天星の民とは文字通り満天星国に住む民のことである。過去を忘れるのではなくそれを乗り越えて団結することを選んだ民のことである。 部品 北国人 美しい銀髪と透き通るような白い肌が特徴とされる北方の大地を祖とする民族。初心系とも呼ばれる元ビギナーズ王国国民の多くが属する。 部品 初心の民 何事にも初心はあり、何者であっても初心を持つ者として支える。ビギナーズ王国の北国人の中でも、その国是を自らの生きる主目的とした者達。 部品 東国人 黒い髪を持ち四季を愛でる、東の大地を祖とする者達。都築藩国の都築系と呼ばれる者はほとんどがこの民族である。 部品 建国・合併 エアバイクの国であるビギナーズ王国とWDの国である都築藩国、お互いの主力産業の組み合わせは元から高い評価を得ていた。更なる高みを目指すため、合併し一つの国となった。 部品 不和と悲劇 始まりは些細なものだったと記録されているが、その実情を知る物は今やほとんどいない。ただ、何かのタイミングが悪かっただけなのかもしれない。都築系による虐殺と民族浄化が行われたことだけが事実として残っている。 部品 再生と団結 人口比率が大きく偏っている、と統計では出ているが、そんなものも関係なくなるほどに国の環境は荒れ果てた。お互いに数を減らした国民たちがその先を目指して生きていくためには、過去を乗り越えて互いを認めあうことが必要であった。 部品 慰霊 起こってしまったこと、いなくなってしまった人間、それらは永遠に戻る物ではない。それを忘れてはならない、忘れないために藩王・執政・摂政の連名で慰霊碑の建立、定期的な慰霊祭の開催が決定された。 部品 訓示 歴史を学び、顧みて、未来に活かすことが犠牲になった者達への手向けとなる。同じ過ちを犯さないために、皆が同じ国に住む生きている人間であることを忘れないよう、慰霊碑にはこのような文言が刻まれている。「せめて新しく生まれてくる子らに平和な国を、その心に憎しみでは無く他者への慈悲を」 部品 融和への努力 お互いに、というよりも、虐殺を行いその後もその立場を改めなかったものとその被害者という両者である。いきなり一緒に手を取り合えことは出来なくて当然である。だが、まずはお互いがただの人間であると、同じ国に生きる人間であると意識する。そこからすべては始まる。 部品 人種による雇用差別の撤廃 雇用機会の不均等を無くすことを目的として、人種を不採用の理由とすることは条例で禁止とされた。また、人種によって採用試験や条件に差を付けることもまた禁止とされた。 部品 人種によらない教育 将来の職業を選ぶためにはまずは教育が必要である。差別によってその機会が奪われれば職すらも奪われるという事である。そのため、全国民に対して同じ質の教育を行うことを目的としたカリキュラムが作成されている。 部品 未来への展望 まだまだ満天星の民はその歩みを始めたばかりである。それが止まることもあるだろう。だが一人で歩くのではなく、支え合って歩いていればまた歩き出せる。 部品 出自 元ビギナーズ王国国民であるため、北国人の出身である。全ての始まりとなる虐殺を受けた側ではあるが、それでも彼らを恨んではいない。許しているわけでもないが、これから手を取り合ってゆくために受け止めている。 部品 出会い それは今だビギナーズ王国に居た時、ふとしたことでもらった乙女のキッスを持っていたのが始まりだった。国の一大事を回避するために誰を選べばよいのか悩んだ末の選択がオーキ・マイトだった。そして呼び出した瞬間に会えないままなんかうやむやにすべては終わった。 部品 小笠原での日々 戦闘のうやむやで終わった出会いをやり直すために、そして不沈空母と呼ばれたマイトに挑むために何度も何度も何度も何度も小笠原に足を運び、時には別のゲームで戦いながら、一進二退三退しながらも徐々に徐々に関係を深めていった。そして…… 部品 里樹という名前 晴れて微笑青空勲章を得て恋人関係となることができた。そして名前もオーキ・マイトではなく、里樹妹人へとなった。 部品 里樹としての日々 ただ、同じ苗字をもつ身になってもなかなかこう、元が風来坊だからうまくいかないこともあったりしました。でもそれでも選んでもらえたからにはと、少しずつ少しずつ、一緒に住んで指輪も貰ってと進んでいます。 部品 その期間は3年間 帝國軍では隊員の練度を一定水準、この場合は歩兵としての実運用に耐えるレベルまでの育成を目的として、 訓練キャンプで三年間の訓練を実施している。充実したカリキュラムによって歩兵は実戦に出るための経験を積んでいくのだ。 部品 練兵軍曹による厳しい訓練 宰相府では新兵教育に練兵軍曹を用いている。彼らは基礎訓練の大部分の責任者である。武器の取り扱いから上官への挨拶まで全てを新兵に教え、誤りを指摘し、訓練過程を通して新兵に付き添う。彼らは新兵の安全にも責任を持つ。 彼らは特徴的な帽子(キャンペーン・ハット、スモーキー・ベアとも呼ばれる)を着用している。 単に練兵軍曹の帽子に畏怖を抱かせるのではなく、軍の階級を尊重させて指揮系統の規律を保つという観点から、多くのAITコースでは小隊付軍曹が教官に就いている。 部品 バトル・バディーと共に 「バトル・バディー」は、一般的には戦闘における兵士の相棒の呼称である。しかし、基礎訓練中、新兵が単独で行動するのを禁止して懲戒処分を下す際にこの語が用いられることもある。新兵が小隊や練兵軍曹から離れて行動する際、彼らは2人でバトル・バディーとして知られるペアを組んで行動する必要がある。 部品 毎日の日課 新兵の朝は早い。0430起床。男はひげそりだ。0500には朝の体力訓練、柔軟運動にランニング、0600朝食、0630訓練をみっちりやり、1200からは昼食で、1230からは休む間もなくまた訓練である。1700、クタクタになって戻ってきてやっと夕食。そして1730からは練兵軍曹に色々と叩き込まれる時間である。知識、礼儀作法、帝国歩兵としての誇り、そしてたまにはげんこつだったりいびりだったりである。そして2000からはやっと個人の時間だ。洗濯したりシャワーを浴びたりリラックスしたりできる。1時間だけだが。2100には寝なければならない。消灯だ。明日も早いのだから。 部品 ファイヤー・ガード 要するに当直である。新兵が二人一組で起きて、兵舎周辺のパトロールをし、火災に注意して掃除をして、兵舎から脱走しようとしている新兵も見つける。1時間で交代して寝るのだ。 つらい。つらいが慣れる。 部品 実地訓練 多くの実地訓練で、新兵は与えられた専門課程へ派遣される。例えばクレイモア対人地雷について学ぶコースであったり、対戦車のコースであったりする。宰相府の訓練ではしばしば(安全に配慮した上で)本物を用いることもあり、実際の銃器射撃を新兵に経験させることもある。 部品 基本戦闘訓練概要 基本戦闘訓練(Basic Combat Training、BCT)は全ての歩兵が受ける、同じ技術を教える10週間の訓練期間である。 要するに教わる技術はすべて必要な技術である。新兵全員はシステム化された同じ技術を教わらなければならないため、彼らは(自分の部隊のみならず)仲間と行動し、また必要に応じて自分(たち)を守る準備が整う。 全三段階に分けられている。 部品 協力しあう事、倫理観涵養 第一段階は「帝国の誇りの段階」とも呼ばれる段階。練兵軍曹にずっと監視され、ミスの修正を求められる。新兵はしばしば舞台全体での修正を求められることもある。 これによって新兵は責任の重さを覚え、鋭敏な注意力を養う。 具体的には雑嚢が山積みになった中から制限時間内に自分の雑嚢を見つけ出す(達成するには新兵同士で協力が必須)バッグ・ドリルに 教練と式典訓練(右向け右とかである)、ダミーライフルで銃器の扱いと重さになれる。 座学では帝国軍中心価値観を教える。帝國軍中心価値観に関しては別に説明する。 部品 肉体面訓練 基礎的な規律訓練を修了した後、徒手格闘訓練を行う。新兵同士での訓練も行われる。また、ここでは地図の読み方、コンパスの使用方法についても学ぶ。 ここでは「わんわん帝国栄光の塔」と呼ばれるハードな障害物競走もしなければならない。縄梯子や橋、壁を懸垂降下したりだ。つらいが間違えなく基礎体力と体の使い方は覚える。 これに協調性を養うための要素をより重視した「姫の教える手を取り合うコース」がある。これも基本は協力して障害を乗り越えていくコースだ。 部品 問題解決訓練 意識を失った人の輸送や様々な現実的な制約を与えられて、機材を輸送するなど問題解決訓練を行う。 ガスマスクをつけて催涙ガスの充満した部屋で訓練を行ったりもする。つらい。 最終段階ではついに本物の歩兵銃が与えられる。だがまだ撃たせない。基本小銃射撃術基礎訓練を徹底するのだ。 要するに歩兵銃の野戦分解を収録する。 部品 射撃訓練 実際に射撃を行い始める。支給されたアサルトライフルで様々な目標に射撃を行う。目標は段々と遠くなり、命中させるのが難しい形状になり、飛び出てくるような物にもなってくる。もちろん手榴弾や、グレネードランチャー、機関銃についても訓練する。第2段階の第2週目は対戦車兵器や他の火器の訓練を行う。 部品 宰相閣下のにっこり「信頼コース」 新兵が射撃や武器の取扱に自信をつけてきたら、限時間内において一連の目標に射撃を行う「信頼コース」と呼ばれる訓練も行われる。 加えて、教練や儀礼の訓練だけではない、激しく継続的な体力訓練がある。新兵は多くの訓練で実力を示し合格を勝ち取らなければ次の段階へ進むことはできない。 部品 最後の体力試験 第3段階ではまず最初に最後の体力試験がある。ここで不合格となると次の訓練にはススメないのだが体力試験は一年に一回しかない。皆必死に試験をパスするための訓練に勤しむ。 部品 野戦訓練演習 野営や、夜戦、市街戦などの野戦訓練演習。この間、基地内の食堂などの一般調理施設には近寄れなくなり、レーションだけが彼らの食事になる。つらい。おいしくない。(とはいえ昔に比べれば遥かにおいしくなったというのがベテランたちの言である) このストレス下で歩兵としての動きを真っ当できるか、忍耐を涵養する側面もこの訓練にはあるのだ。 部品 特殊戦術演習 特殊戦術的な演習。この演習において、練兵軍曹は助言をするものの、最終的な決定は新兵の小隊長と班長に任される。練兵軍曹はこの訓練で、チームでそれぞれ異なった判断をさせようと試みる。なぜなら兵士であることは非常に危険であり、新兵は攻撃性を持ち大胆不敵でなければならず、しかしながらそれを知性と常識で収めなければならないという状況に置かれるからである。この必要不可欠な条件を満たした者のみが高度個別訓練へと進む。 部品 回復週 「回復週」とも呼ばれる訓練の最終週。 この期間に、新兵は武器、寝具類、支給されたヘルメット、ガスマスク、水筒などの高等個別訓練で使用しない装備品を点検・修理しなければならない。同時に兵舎内も点検し、新しい小隊を受け入れられる状態にしておく。最終週ではまた、週末に行われる卒業式のため、新兵の礼装の確認や練習も行われる。立つ鳥跡を濁さずである。 部品 歩兵の必要性 わんわん帝国にはニューワールドでの開国当初から歩兵がある。歩兵の役割は偵察や護衛、狙撃など多岐にわたる。I=Dや戦車の視野確保も歩兵なくしては難しい。 軍に置いて訓練された歩兵は何者にも代えられない宝である。歩のない将棋は負け将棋。 部品 就任や装備などの制限 歩兵には、説明にある通り厳しいおおよそ3年間の訓練を超えなければなることはできない。これにはもちろん倫理、帝国の誇りある歩兵としての価値観涵養も含まれる。これらに合格したものしか歩兵になることはできない。 また歩兵には小銃などの兵器が任務時に支給されるが、これら帝国軍歩兵一般装備は、もちろん除隊されれば所有は許されない。また、就任中も装備が可能なのは基本任務中のみである。 部品 概要 メードにおいても引退という概念はある。普通であれば引退後はただの一般市民として生活するものである。しかし、極々まれにその経験を活かして後輩のメードの育成に携わり、その収入だけで生活する自堕落なメードが存在する。本当に極稀ではあるが、彼女たちの事を後輩メードたちは隠居したメードと呼ぶ。 部品 メードの隠居:とは バトルメードに隠居という言葉は本来ない。そもそも使えるべき主が隠居するならまだしもメードで隠居というのは言ってみれば無職である。それでもその知識・経験は何物にも代えがたい物であるからして、メードたちの中で隠居様と呼ばれるのだ。 部品 隠居するにあたっての理由 大きく分けて二つである。ゲームがしたい、とってもゲームがしたい。いや、待ってほしい、言いたいことは分かる!だが、こういった理由でもなければお局クラスの実力を兼ね備えたメードが、無私の職業であるメードが辞めた後も特に職に就かずにぼーっとゲームだけをするであろうか?いや、ない!なので隠居したメードというのは総じてゲーマーであり、無職なのである。 部品 隠居メードの1日 基本は布団の中である。目が覚めてはゲーム、ご飯を食べては戻ってゲーム、風呂に入っては戻ってゲーム。そしてそのまま寝落ちて朝になる。やるゲーム?それはそのう、プレステ……多分今は4でいいと思います。 部品 若いメードを鍛える 長年に渡るメード生活で培った経験、その地位に上り詰めるまでの育成技術。普段はそれらをゲームに活かしているが、若いメードたちが訪ねてきたときはその限りではない。彼女たちが希望するのであれば徹底的に鍛え上げて差し上げるのだ。そして汚れた部屋を綺麗にしてもらうのが対価となる。 部品 独自判断で援軍に赴く 隠居した身であればこそ、その身は軽やかなのだ。ふらりと立ち寄った藩国でそこを助けるために立ち上がることだって出来る。宮仕えの時にはもらっていた王女の許可も今は必要ない。ただ自分のやりたいことをやるのだ。隠居なのだから。 部品 節約のための交渉術 隠居しているからには資金に限りがあるものである。より良い物を、より主人の負担にならぬように手に入れる交渉術はメードの時分に磨いた。それを利用して快適な隠居ライフを送るのも大事なライフハックなのだ。 部品 数少ない収入 若くして隠居生活を送るのは簡単ではない。何より先立つ物を稼ぐ手段が乏しいのだ。そこで若いメードの教育が役立つ。国の認可を得て行えばその都度少なくない金額が振り込まれる。 部品 宰相への奏上権 元々が優秀なメードであった彼女たちには宰相への奏上の権利が与えられていた。お局さんと同じくほんの一握りではあるが、その権利は個人に与えられるもののため剥奪されることはない。が、家から出ない彼女たちにはほぼ無用の長物である。 部品 一瞬で終わる掃除 館に比べれば自分が住むだけのスペースを掃除するのなんて瞬き程の時間があれば十分である。それでいて埃は見逃さない。ハウスダストが溜まると健康に悪いからである。 部品 1週間は溜めてもすぐに終わる洗濯 基本的に布団から出ずにパジャマで過ごす隠居メードの洗濯ものは非常に少ない。それを溜め込んでも臭いひとつ出ないようにするための技術、そしてそれを一瞬で片づける技術はもはや普通のメードには無いものである。 部品 質素でも豪華に感じる調理 館に勤めていた時は豪華な食事、そこからおこぼれをもらって作るまかないでホクホクだったが、隠居の身ではそうもいかない。あるものだけでどうにかするしかないのだ。 部品 急な来客でも汚部屋の片鱗も見せない 一人でうだうだ生活している限りでは部屋なんてものは汚れ続ける限りである。定期的に掃除はするが、そろそろかなと思った時に限って昔の知り合いや教えるはずのメードが時間を間違えてやってきたりするのである。かつて館に勤めていた時に培った来客対応の術はそんなときにも役に立つのである。 部品 自宅警護 館を預かる立場ではなくなった彼女たちが守るのは今や自分の身と、家である。今日も世間から自分を守るために、自宅の警護をせっせと続けるのだ。 部品 きれいな声は維持するもの 人と話さないとどんどん喉は退化する。急な来客に対して整理やもてなしは出来ても、話す時にガラガラ声ではみっともないもの。メードの端くれたる者であればこそ声の質は維持しているのである。 部品 笑顔を作る技術 いつでも家に居るということは、だ、近所の奥様方から職業の心配をされたりすることもある。そういうときに有無を言わせず何事も無かったかのように切り抜けるためにも素敵な笑顔は欠かせない。 部品 エクササイズ代わりの格闘術 バトルと名はつかなくてもかつてはバトルメードだったの彼女たち。その戦闘能力は些かも錆びついてはいない。というのも、訓練をちょっとはしないと女性の大敵SHITABARAが増殖してしまうのである。 部品 狙撃に特化した箒型銃射撃術 守る物が自分、そして自宅の警護が主となるのであれば突撃銃としての使用方法はほとんどないと想定した結果の狙撃術。動かなくても良いのはつよいのだ。 部品 ゲームで磨いた操縦技術 読んで字の如くロボットゲームを通してI=Dの操縦技術も高まっている。というか、現役時代より明らかに挙動が滑らかになっている。やりこむ時間のなせる業である。 部品 かつてのメード服 昔はそれを着てバリバリ働いていたが、今はむーりぃーと言ったか言わないかハンガーにかかったままである。でもよく見れば埃ひとつ被っていないのはまたいつか着る日が来るかもしれないからである。主に収入面の問題で。 部品 使い古した箒型銃 見た目に年季の入った箒は壁に立てかけられたまま放置されている。というか時折箒として使われるくらいだ。でも銃としての機能は維持するためにメンテナンスされていることは良く見れば分かるようになっている。 部品 新たなるメード 歳月を経て、経過ぎてお局さんになるのではない。それを通り越して引退して隠居するのでもない。それとはまったく別の、ある意味異質とも呼べるメード。バトルメードにしてバトルメードに非ず、ただただ優秀であるがために、そしてかわいいがために選ばれたメード。それがハイ・バトルメードである。 部品 満天星国における選考基準 基本として現役であるため、隠居メードからは選ばれない。経験は不問であるため勤続年数は短い場合もあるが、最低でもお局さんの能力・技術を全て上回っていることが前提である。だが12年以上勤めた者を超えることは容易ではなく、かわいさを保ったままのお局さんが認定されることも少なくはない。 部品 最重要要素:かわいさ 厳しい選考基準の中でも最も重要なものが、そう、かわいさであるっ!かわいければメードガイでも可!前述の通り経験不問=年齢も不問である!これが満天星国メード協会による公式の基準である。緩いように見えるがこの認定は会長直々に行われるため、かなり狭き門となっている。 部品 ハイパー、そしてお局 メードにも上下関係がある。代表的なもので言えば雑務全般をこなすものと、家全体を把握・統括し指示を行うものである。バトルメードの間では後者の中でも特に長く勤めた者をこう呼ぶ。ハイパーメードお局さんと。 部品 満天星国における条件 メードの中でも勤続年数が長く、おおよそ干支を一回りしていること。その上で能力が高く、他のメードたちにも慕われることでお局さんと呼ばれ、その働きぶりを満天星国メード協会が確認することでハイパーメードとなる。 部品 概要 わんわん帝國が誇る仕えて戦う万能メード、それがバトルメードである。館から戦場まで主人のために尽くすのがその職務となっている。 部品 メードになるまで わんわん帝國でバトルメードとなるための道はただ一つ。メード学校に通う事である。ただのメードとしての教育だけではなくバトル、つまり戦闘訓練も行われるため、卒業までに要する期間は4年とされている。 部品 掃除 部屋の清掃はメードの主たる仕事の一つである。それがなされたことを主人に悟られぬよう不在の間に行われるのが基本である。 部品 洗濯 服だけでなくベッドシーツも清潔に保つことで主人の心の平静のの一助とする。生地を傷めないように丁寧に行いながらも素早く行うのだ。 部品 料理 主人の健康を第一に考え栄養素のバランスを整えつつ、それでいて味にもこだわることで初めてメードとして合格とされる。 部品 接客・給仕 主人の役職が重要であればあるほど来客は多い。その応対を補佐し、円滑に進むようにするのも重要な仕事である。 部品 身辺警護 バトルメードの名が表す通り戦闘もお手の物だ。いざとなればメード格闘術、箒型銃を駆使して敵から主人を守りきる。 部品 遺失物の捜索 いくら館を綺麗に保っていても、主が失せ物をすることはある。そういった時にそれを速やかに探しだしてそっと差し出すのもメードの仕事である。 部品 応急手当 メードの業務は小さな怪我と隣り合わせである。どれだけ慣れても細かいささくれによる切り傷やあかぎれからは逃れられない。そういう時のために適切に応急処置を行い、速やかに業務に戻ることも必要とされる。主が怪我をした際にもその経験は役に立つことがある。 部品 よく通る声 主人の話を邪魔せず、それでいてしっかりと相手に伝わるトーンで話す。決して表に出ないがそこにいる、メードという存在を示す技術である。 部品 柔らかな笑顔 主人だけでなく来客にも向けられるその笑顔は人の警戒心を解き、場を自然と和ませる効果がある。習得できる技術であるからこそすべてのバトルメードが使えるのだ。 部品 長時間労働に耐える健脚 長い時間立ったり座ったりを繰り返すメードであればこそ、その足腰は丈夫でなくてはならない。そのためメード学校ではしっかりと鍛え上げられ、その後も鍛練は欠かさない。 部品 マッサージ 長時間の労働に耐えた後は癒しが必要となる。そのために彼女たちが身に着けてるのがマッサージである。自らの疲労を軽減するだけでなく、主に請われればその腕を振るうこともある。共に働く犬士にも人気で、休憩時間にはお互いの癒しタイムとなることも多い。 部品 メード格闘術 メードの服装はお世辞にも激しい行動に向いてはいない。その恰好のままいつでも主人を外敵から守るために、銃を使用できないような環境下でも敵と相対するために自らの身体を武器とするべく磨かれた技術。ハイキックは基本的に使わず、エレガントではないのでパンチではなく掌底を主とする。 部品 M・C・Q・C メード・クローズド・クォーター・コンバットの略。近接格闘の中でも、特に主人のほぼ間近にまで近付かれてしまった場合の技術を指す。相手に接した状態から打・投・極の組み合わせの中で最適なものを選択。箒型銃は使えないその状態でも速やかに敵を無力化する。その上でメード服を乱さないのが一人前のメードである。 部品 箒型銃射撃術 バトルメードは傍目に戦闘要員であると勘付かれてはならない。そのため、箒型銃を携帯するのが基本となる。しかし通常の突撃銃と異なるそれを正確に標的に当てるためには特殊な射撃術が必要となるのだ。 部品 箒型銃格闘術 箒型銃の柄を利用して打撃、防御、拘束を行う一連の技術。外見が箒であるということを除けば基本的には薙刀の撮り回しに近い。 部品 I=Dパイロット技能 帝國のバトルメードが操るのはエアバイクだけではない。I=Dもその範囲に含まれており、有事の際には犬士と共に戦場を駆け廻る。 部品 メード防御術 敵の存在が分かった瞬間からではなく、その攻撃が行われた瞬間からが戦闘である。その時にまず行うべきなのは攻撃ではなく防御である。箒型銃による防御はあくまでも敵と相対した時のもの。緊急時に主と自らの命を守るため、その場にある物を利用しなければ自らのエプロンドレスを用いて被害を最小限にする。 部品 王女のための援軍 バトルメードは各藩国にいるものなれど、その忠誠はぽち王女に向けられている。かのお方が望むのであればバトルメードは何処でも奉仕に往くのだ。 部品 12年以上の経験 バトルメードとして長年仕えてきた彼女たちには他のメードに無い物がある。さまざまなトラブルを乗り越えたその解決策、未然に防ぐための改善案、それらは彼女たちだからこそ持ち得るものである。 部品 洗練された動き お局さんたちは若いメードに比べて身体能力は落ちている。しかし、無駄が削ぎ落されたことによって雑務、戦闘の両面において一般のバトルメードを凌駕する動きを見せるのである。 部品 士族用I=D搭乗資格 十分な経験を積んだ彼女たちにはI=Dも相応しい物が割り当てられる。王族や士族のみに許されたI=Dに搭乗できるのはその技量があるからこそである。 部品 宰相への奏上 彼女たちの中にも序列はある。より長く経験を積み誰よりもメードとして洗練されたものには、藩国ではなく帝國全土を統べる宰相への奏上の権利が与えられる。ただしほんの一握りに限られるため、実際に行われたことはほとんどない。 部品 手作業と思えぬ掃除 凡百のバトルメードには真似できぬ速度、正確さで汚れやゴミを排除してゆくその様は部屋を塗り替えているように錯覚するほどと言われる。 部品 洗濯機は使っておりません 機械の力を使えばあっという間に終わるそれを、人力で、それでいて一切の油汚れ・泥汚れを残さずに洗浄してみせる。 部品 整理・整頓 掃除と混同する人間が多いが、本来は別の行動である。部屋にあるものは時が過ぎる毎に増減するが、それをもっとも効率よく使えるように整えるのもメードの仕事である。 部品 星付に並ぶ料理 栄養のバランスを考えるところまでは普通のメードでもできる。星付のレストランという程の味を再現するほどの能力を持ってこそ選ばれしものである。 部品 存在を感じさせない給仕 かわいく、そして完璧な給仕をすればこそ人の印象に強く残る物だ。だが影に徹し主人を立てるその仕事は来客者の記憶には残らない。 部品 秘書要らずの事務能力 家の中で行われる事務処理だけでなく会食の手配や他家との取次等の家の外にまで、主人の補佐のためであれば何でもお手伝いする。彼女たちを雇った主人の中には秘書を兼任させるものも多いと言う。 部品 万全のボディガード 詰んだ経験と傑出した戦闘能力。それらが合わさることで主人の安全は完璧に保たれる。箒型銃による射撃だけでなく近接戦闘にも対応したその動きはどんなに接近されても確実に主を守るのだ。 部品 混雑の中でも届く声 家の中が騒がしい時でも、にぎやかな市場に居る時でも、彼女の声は必ず目的の者に届く。主のために最速で勤めを果たすために習得した技術である。 部品 エレガントな所作 その仕草の端々に見られる美しさ、それはその行動がすべてエレガントであればこそ感じられるものである。人に見えぬ仕事をしている時でもそれは崩れない。 部品 市場での交渉術 家を預かるからには食料をはじめとした消耗品を調達するのもメードの仕事である。より良い物を、より主人の負担にならぬように手に入れる交渉術もまた必要とされる技術である。 部品 エアバイク操縦術 帝國に普及するエアバイクの操縦もバトルメードであればお手の物である。裾がめくれないように美しく乗る技術は女性だけでなくメードガイにこそ必要とされるものである。 部品 メード武闘術 研ぎ澄まされた拳はメード服をはためかせ、主の敵を粉砕する。もはやそれは格闘の範疇に非ず、武闘として昇華されている。寸止めすらも体得した彼女の拳は相手をただ制圧することを可能とする。 部品 メード射撃の達人 箒型銃による射撃は単純な突撃銃に比べて習熟が必要とされる。それを用いてただ撃つのではなく、より速やかに敵を制圧するための技術として昇華させたのが彼女たちである。 部品 エプロンドレス攻防術 ハイ・バトルメードの外見上の特徴はそのエプロンドレスにある。極端に長い腰紐がリボンのようにひらひらと舞うその姿は美しさをも連想させる。しかし何も武器がない場合、それこそが武器となる。敵をいなし、拘束し、締め上げる。そのかわいさからは想像もできない的確な攻撃が敵の速やかな排除につながるのだ。 部品 容姿のかわいさ もっとも重要にしてただのバトルメードを『ハイ』と呼ばれるまでにする唯一の要素。これなくしてハイ・バトルメードはなく、ハイ・バトルメードである以上ただ存在を目にしただけでかわいいと言えるのである。 部品 仕草までかわいい ともすればあざといともとられそうではあるが、そのエレガントそのものである仕草の端々には可愛さが溢れている。見ているだけで癒しを感じ取れるほどである。 部品 追いかけ続けて オーキ・マイトを追いかけ続けて幾星霜、世界移動者にして風来坊を捕まえるには常人のままでいることはできなかった。実世界時間にして半年近く追いかけ続けた結果、追跡者としての実績がついてしまったやったぜ。 部品 尾行 文字通り相手の後を追う種類の追跡である。相手を視認しながらその目的地に到達するまで気づかれずについて行くための技術である。 部品 追跡 逃げる相手を追いかけるという意味ではあるが、目の前を走って逃げる場合と逃げ隠れている者を探し出して辿り着く場合がある。追跡者はどちらも行う者である。 部品 対象の情報収集 まずは相手がどのように動くのか、立ち寄る頻度の高い場所はどこか、事前にデータを集めることができれば尾行を行う場合も余裕をもって行うことができる。 部品 情報からのパターン化 事前に集めた情報を総合的に判断し、どのようなルートで移動するのかなどのパターンを推察する。情報が的確であればあるほど確度が高くなる。 部品 痕跡の確認 対象がどのような痕跡を残しているのか、監視カメラなどの記録だけでなく周囲の人への聞き込みや五感を動員して可能な限り確認する。 部品 現在地の推察 作成したパターンと痕跡を組み合わせて現在の所在、もしくは行動予定を推理。蓄積されたデータが多いほどそれは正確になってゆく。 部品 忍び足 追跡の中でも特に尾行を行う場合には相手にこちらの気配を察知されてはならない。そのため足音を消して移動する技術も必要となる。 部品 徒歩 対象が動いていない、もしくは移動速度が遅い場合はこちらの速度が遅くても十分到達することが可能である。周囲への影響も少ないため多くの場合は歩いて移動する。 部品 走る 周囲に適切な乗り物が無い、急いで対象に到達する必要がある、対象がこちらに気付いて逃げ出しそうなどの場合は歩いていては間に合わない。速度を調節しながら疲労を最小限に抑えつつできうる最高速度で走り抜ける。 部品 乗り物を利用 人間の身体で移動できる距離には限界がある。そのために周囲に適切な乗り物があればそれを利用することも一つの手段である。自転車、バイク、エアバイク、車などがそれに当たる。 部品 戦闘の必要性 追跡中に対象からの抵抗、もしくはその協力者からの妨害が予想される。いついかなる場合にも相手に辿り着くのが追跡者である以上その排除のために戦闘技術は身に着けている必要がある。 部品 中距離からの狙撃 相手の位置が遠く、彼我の速度差が大きい場合には足止めをする必要がある。そのために遠くから狙撃を行い威嚇・移動手段の排除を行う事もある。 部品 近距離での戦闘 相手に近付いてから抵抗が激しくなる場合がある。その時に悠長に狙撃をする時間はない。拳銃などその場に応じた武器を使用して脅威を速やかに排除することが求められる。 部品 白兵戦闘 脅威の排除を続けて対象に近付くことができても、そこて抵抗されては逃がしてしまう恐れがある。最短の手数で相手を拘束し、動けなくするためにある程度の武術のたしなみが必要となる。 部品 身を隠す 追いかけることに特化した技能を持つということは、その逆としてどうやれば見つからないかを熟知しているという事である。同じ追跡者でなくては見つからないほど巧みに自らを隠すことができる。 部品 移動の妨害 対象の移動ルートが分かるということはその阻害するべき位置も分かるという事である。対象の人数が自分の5倍までであればかなりの時間足止めをすることが可能である。 部品 筋トレの重要性 ランナーに太い筋肉は必要ないと考えられがちだが、長時間良いフォームを保つためには筋力トレーニングが必要不可欠である。 部品 怪我の予防 走るのに適切な姿勢を保つ他、継続的に筋力トレーニングを行うことで基礎体力がつき、怪我の予防にもつながる。 部品 フロントランジ 太腿、ハムストリングス、大殿筋を中心に鍛える。この際上体をまっすぐ保つことで、全身の筋力を強化できる。 部品 腹筋・背筋 ゆっくりと行うことで体幹の筋肉が鍛えられ、適切な姿勢を保つことができるようになる。大きく息を吸って吐きながら行うこと。 部品 腕立て伏せ 腕をしっかりと振るために腕・肩の筋力を鍛える。きつくて続かない女性などは最初は膝をついた上状態で行っても良い。 部品 準備運動の効果と重要性 怪我を防ぐ、体をあたためる等の効果がある。トレーニングの効果にも差が出るため丁寧に行うこと。全身の筋肉を気持ちいいくらいの強度でよく伸ばし、ほぐす。 部品 良好なコンディションを保つ 疲労を溜めないことがランナーには重要である。すなわち、睡眠時間を十分に取りトレーニング後は整理体操等をかかさず行うこと。 部品 インターバル走 数本の疾走区間の間に小休憩を挟む練習方。非常に効果が高いが疲労もたまるため、終わったらしっかりと休憩をとること。 部品 レペティション インターバル走より1本1本の強度を高め、休憩を長くとるトレーニング。効果としてはインターバルと同じ。 部品 ペース走 一定のペースで走るトレーニング。トラックなど決まった距離を延々同じペースで刻むことで適切なペースを体に教え込む。 部品 ジョグ 一キロ5分以上のペースでゆっくりと長い距離を走りこむ。もっとも手軽で一般的な練習方法。毎日継続するのが大事。 部品 ビルドアップ走 最初はゆっくり、徐々にペースをあげていき、ラストでラップを刻みゴールするという練習方法。疲労の溜まり方もマイルドで効果が高い。 部品 正しいフォームの重要性について 長距離を走る際正しいフォームを保つことはスピードを上げるだけでなく怪我の予防にも繋がり、疲労度にも大きく影響する。 部品 正しい姿勢を保つ練習 走る際は真上から頭を吊られているような感覚で少し顎を引き、背筋を伸ばし、腹筋にやや力をこめるイメージで。視線はまっすぐ前へ。 部品 足の出し方 走る際の足は一本の線の上を走るような感覚でまっすぐ前に出す。普段から線の上を走って感覚を掴むと良い。 部品 使う筋肉 小さい筋肉(足首、すねなど)を酷使すると故障の元になる。太腿や尻などのなるべく大きな筋肉を使い、体幹を意識して体を動かすこと。 部品 腕の振り方 小指と薬指を軽く握り、真後ろに引く。腕をしっかりと振ることで余計なエネルギーの流出を抑えることができる。 部品 呼吸の仕方 ペースによって呼吸を変える。スローペースで走る時には4回吸って4回吐く。ミドルペースの際には基本の2回吸って2回吐く。更にスピードを上げる場合は2回吸って1回吐くと良い。 部品 ペース配分 走る距離によってペース配分を考えながら走る。長距離を走る場合は10キロ過ぎあたりで気持ち良くなってペースがあがりがちだがぐっと堪えること。 部品 ランナーズハイ 走ることによって脳内物質が出てテンションがあがり、疲労を感じにくくなる。しかし疲労は確実に蓄積するため、惑わされず冷静さとペースを保つことが必要となる。 部品 クールダウン 長距離を走った後は筋肉がダメージを受けているため、ゆっくりと整理体操や軽いジョギングをして筋肉をほぐすこと。 部品 靴 基本的に紐靴。履き比べて自分の足に合ったものを選ぶこと。また、長距離を走る前に履きならしておくのが望ましい。 部品 帽子 つばの広いキャップが良い。風で飛ばないようなサイズのものを選ぶこと。太陽光をさえぎる他、汗が目に入るのを防ぐ。小雨の際にも役に立つ。 部品 ワセリン 服と肌が触れる部分などに塗ることで長距離走った際の擦れを予防できる。下着と肌の境目あたりにも塗っておくと良い。 部品 動きやすい服 気温に適したもの、また、肌に擦れても痛くない素材を選ぶこと。また、男性は下半身にスパッツ状のものをちゃくようすると息子が擦れにくい。 部品 スポーツブラ 女性は必須。ワイヤー入りの下着で長距離を走るのは厳禁である。すこしきつめのものを選ぶと胸の形が崩れにくい。 部品 走る前の食事 穀物など炭水化物をしっかりととること。極端に炭水化物の量を増やして準備することをカーボローディングと言う。 部品 水分の取り方 水分は少量をこまめに摂取することで脱水を防ぐことができる。汗で失われるナトリウムを補充できるものが良い。 部品 エイド 30キロ以上の長距離を走ると体内の糖が不足しエネルギー不足に陥るため、水分と同じようにラムネやブドウ糖を途中でかじると良い。 部品 概要 EV163のリザルトアイテムとして配布されたアイテム。近未来的なデザインで砲身が短い、片手持ちの小型銃。水を撃ちだすことができる。 部品 弾 名前の通り、弾として水を使用している。ただの水なので比較的弾の補充は容易である。水が無くなったら銃に内蔵されているタンクに水を補充する必要がある。 部品 使用用途の選択 状況に応じて、殺傷・非殺傷・単なる水鉄砲と水の出力を切り替えることが出来る。撃ち出す水の量は変わらず、水を撃ち出す際に水に加わる圧力を変化させることでこれを可能にしている。スイッチによって各モードを切り替えるが殺傷モードを使用する場合、安全装置の解除が必要である。 部品 所有制限 EV163大規模軍事演習のリザルトアイテムとして参加者に配布されたもので、一般には流通しておらず生産もされていない。 部品 使用上の注意 高物理域専用のアイテムなので低物理域の職業やアイテムと組み合わせることのないよう注意してください。また、使用前に安全装置や発射モードの確認を怠らないようにしてください。 部品 概要 旧ビギナーズ王国(都築藩国との合併後は満天星国)で開発された一人乗りの歩兵用騎乗装備。それを折りたたみ可能にして小型化したもの。折りたたむと盾として使用することもできる。 部品 通常ピケと変わらぬ操縦しやすさ 本家ピケでは、歩兵が火器を取り回せるようフットペダルとシフトウェイト、補助するコンピューターだけで操縦される。ポケット・ピケもこの操縦性のよさを受け継いでいる。 部品 ある程度の地形走破能力 小型化のため出力は順当に下がっており、本家ピケほどの地形走破能力はないが、ピケ本体は走行時浮遊しているため、ある程度の地面の凹凸を無視して軽快に走行することができる。 部品 本家ゆずりの低燃費 エアバイクピケは化石燃料を使用しないことで低燃費を実現していたが、ポケットピケはさらに軽量化が行われ、ロケット推進などの軍用機能もオミットされているため、燃費はなかなかである 部品 搭乗資格 搭乗資格は特にない。迷宮踏破の景品であり数が非常に限定され、現状量産の予定がないためである。もちろん事故を起こせば死亡するし、他人へ迷惑をかけもするので、緊急時以外では藩国の交通法規を厳粛に守ることが求められる。 規格化され、量産されることになった際は正式な資格が必要になるだろう。 部品 偵察能力 エアバイクは通常のエンジンを搭載したバイクとは違い、非常に静粛性が高い。これを利用して静かに移動し、偵察を行うことができるだろう。 部品 フレーム構造 フレーム構造はピケの基本フレーム構造を受け継いでいるが、サブロケットをオミットしているほか、折りたたんで盾にするための機構のせいで、フレーム自体の頑強さは本家にやや劣る。 しかし本体は本家より軽く、衝突の際の衝撃も比較的すくなくて済む。姿勢制御コンピューターの位置は操縦をサポートできなくなると非常に危険であるという判断から、パイロットが搭乗する位置と同じ位置に収納されている。 部品 折りたたむことによる構造強化 折りたたむことでフレームが重なりあい、より頑強になるよう設計されている。本家と違い、畳んだ際に装甲となる部分が前に出るようになっている。(本家はほとんど装甲を装備していないが、ポケットピケはロケットを取り外すことで本家より軽いまま、個人を守る程度の装甲を搭載している) 部品 変形後の滑らかな盾表面 変形後、装甲となる部分は組み合わさって隙間のない滑らかな装甲面となる。 ある程度の装甲傾斜もついており、表面の滑沢さと合わせて敵弾の跳弾を誘いやすくなっている。 もちろん砲撃を防げるほどの頑強さはないが、サブマシンガンやアサルトライフルなどの対人相手の銃弾程度までであれば、防げるよう計算されている。 部品 脱出機能 ポケット・ピケには脱出機能が搭載されている。 これは操縦中に攻撃を受けるなどの緊急時に機能し、姿勢制御コンピュータの働きでパイロットを脅威からかばいながら、搭乗者だけを安全な範囲で脱落させる機能である。 パイロットは機体から投げ出されるわけだが、この際に負傷しないよう落下速度や衝撃が一定の範囲になるよう脱出が行われる。 部品 出力全開による飛行 ポケット・ピケはその軽さから、出力を全開にすることにより、一定時間飛行することができる。 ただしこれはエンジンに著しい負担を強いるため、一定時間の飛行後はリチャージが完了するまで動作不能となり、盾モードに変形して自閉する。 部品 入手経緯 宰相府ハイマイル区画にて知恵者が開いていた露店。そこに並んでいた商品の一つである。こんなものを並べないでほしいがありがとうございます。 部品 形状 トランペットの管の部分をくるりと巻いてリング状に仕上げている。吹き口と朝顔の部分もそのままで実際に吹くことも可能である。 部品 機能 結婚指輪として使われるだけでなく、先述の通り実際に吹くことも可能である。しかしその音色は自らの指輪からでるのではなく、もう対になっている側から出てくる。 部品 隠された機能 相手に音色を届けるだけでなく、もう一つできることがある。いかなる時代のいかなる存在であろうとも、任意の援軍を呼び出すことが可能となっている。1回しか呼べないということだが、1回も呼ばないままになることが望まれている。 部品 贈り物 誕生日のプレゼントとして妹人からもらった守り刀。二つ目の贈り物なので物凄い大事にしてずっと持ち歩いている。 部品 名称 正式名称は鬢削ぎ。その名前は古代の女性が成人のために髪を切って整えていた儀式に由来する。これでちっとは大人になれという事でしょうかね妹人さんよ。 部品 装飾 紅葉象嵌の漆塗りが施してあり、見た目に美しい刀となっている。全体は20cmほどで取り回しのよい長さとなっている。 部品 守りの効果 その名の通り身を守るための刀である。銃を使えないような白兵戦でその効果は発揮され、もらって嬉しくて汚さないように頑張って練習した本人の技術も相まってちょっとした威力を発揮する。